Outro médico sombrio ’ s nomeação: Tim ’ s excessivo peso corporal, pressão arterial alta e níveis elevados de colesterol são uma preocupação crescente para o seu médico. Tim tornou-se um fator de risco curta de ataque cardíaco, acidente vascular cerebral e diabetes tipo 2. Além disso, o seu peso tem criado dor nas articulações e outras estruturas do corpo, tornando-se difícil para ele se mover ou exercício. Ele costumava praticar esportes, mas como o seu peso corporal aumentou, o movimento tornou-se mais difícil e doloroso, fazendo com que ele pare de atividade física todos juntos. Tim está na 6ª série.
As doenças graves e perturbadoras surgindo em nossa população de jovens inativos trouxeram a atenção para a necessidade de programas de fitness jovens. investigação nacional sobre a obesidade revelou que a obesidade nos jovens com idade entre 6 – 11 mais do que duplicou nos últimos 20 anos, de cerca de 7% a norte de 17% (Ogden, Carrol & Flegal 2008). Setenta por cento dessas crianças obesas exibir pelo menos um fator de risco para doença cardiovascular (Freedman et al., 2007). Apenas cerca de 4% da nossa nação ’ s escolas têm a educação física diária, enquanto que 20% das escolas não têm educação física em todos (Lee et al 2007).. Além disso, o mundo que nos rodeia está ficando mais e mais automatizada, exigindo menos atividade física para a realização das tarefas diárias.
Considerando a realidade desta exposição limitada a atividade física diária, um personal trainer ou aula de fitness pode ser um jovem ’ s primeira e única exposição ao exercício. Essa experiência vai afetar suas habilidades e suas atitudes em relação à atividade física para o resto de sua vida. É essencial que o programa de formador e posterior não só atender as necessidades físicas do jovem, mas também criar um, envolvente ambiente positivo, autorizando que irá cultivar uma perseguição ao longo da vida da saúde e bem-estar.
Trabalhar com jovens apresenta muitas recompensas, bem como desafios. Ao projetar um programa para essa população, é essencial que o formador enfrentar os desafios inerentes a fim de maximizar as vantagens inerentes. Listados abaixo são três dos desafios mais pronunciados que eu experimentei nos últimos 16 anos trabalhando com a juventude
três desafios
Em primeiro lugar, hoje ’. Juventude s são muito inativas porque eles vivem tanto no ambiente virtual. Eles don ’ t necessidade de ir para fora para jogar um esporte; eles podem fazê-lo em um jogo de vídeo. Isso diminuiu muitas das suas capacidades físicas para o ponto onde as pedagogias existentes no que diz respeito à aptidão para a juventude são irrealistas. Em primeiro lugar, devido ao aumento do peso corporal e diminuição da força, muitas crianças não são capazes de cordas de escalada, realizando flexões ou fazer muitos outros peso corporal – exercícios baseados que foram grampos em programas de fitness jovens. Embora essas habilidades são importantes, devem frequentemente ser adaptada para as capacidades actuais das pessoas envolvidas.
Em segundo lugar, é sabido que os jovens têm períodos curtos de atenção (Drabik 1996; Farrey 2008), o que significa que eles estão constantemente à procura de estimulação ainda têm uma capacidade limitada para se concentrar na mesma coisa por muito tempo. Eles querem ser envolvidos em fazer o
algo de viajantes, mas não por muito tempo. O mundo virtual de computadores, jogos de vídeo, televisão e outros componentes da revolução virtual têm restringido de atenção ainda mais. É difícil para os jovens para sustentar o foco em um tema central para uma quantidade de tempo prolongado.
Finalmente, as vantagens lucrativas de uma carreira desportiva tem alguns pais em busca de pânico do estrelato para o seu filho. Se um pai força uma criança a participar em um programa de esporte ou fitness, a criança pode vir a ver a atividade física como uma punição e estar relutantes em participar de forma adequada. Esta relutância pode se manifestar como mau comportamento ou falta de participação em um ambiente de classe. A consciência destes desafios, ea disposição e habilidade para lidar com eles, pode tornar o trabalho com os jovens uma experiência gratificante.
instrutor, professor, mentor
Quando você trabalha com jovens, você é um modelo positivo com o potencial de desempenhar um papel muito influente na sua vida como professor e mentor. As crianças vão fazer coisas para você que eles ganharam ’ t fazer por seus pais. A pesquisa sugere que os fatores e indivíduos de fora do ambiente doméstico pode ter um efeito significativo sobre a juventude ’. S comportamentos de atividade física (Luepker 1996)
Estenda a sua influência positiva fora das portas de sua academia e ajudar a criar feliz, saudáveis, futuros adultos sem dor. É importante lembrar que não há mais a este processo de concepção do programa de exercícios afinado. Dar às crianças a lição de casa depois de cada sessão; não necessariamente exercer a lição de casa, mas atribuições gostar “ Coma três vegetais esta noite, e sua mãe vai me dizer o que eram na quinta-feira ” ou “ Ensine um de seus irmãos mais novos para fazer alguma coisa &rdquo.; Ensinar as crianças como para dar um bom aperto de mão e te olhar nos olhos. Peça-lhes para trazer um lanche postworkout para cada sessão. Reforçar as habilidades que vão fazer a diferença em todos os aspectos da sua vida. Isto não só beneficiar positivamente os jovens com quem trabalha, mas também fornece um valor inestimável para os pais.
Developmentally Based Programa de Design
O tema subjacente de um programa para a juventude deve ser básico, desenvolvimento físico geral. Os programas organizados em vigor em torno da idade de 6 (Drabik 1996;. Higgs et al 2007). Um jovem ’ s proficiência em padrões de movimento primal estabelece a base para habilidades de movimento de alto nível. movimentos primitivos incluem rastejar, subir, pular, marchar, baralhar, impressionante, pegando, agarrando e uma série de outros padrões de motor brutas (Drabik 1996). Sem estes fundamentos, o desenvolvimento de habilidades futuro será comprometida.
Por isso,-esporte específico de treinamento não é aconselhável para os jovens. A tentativa de se concentrar exclusivamente em habilidades físicas para um esporte negligencia as necessidades globais de desenvolvimento motor amplo de todo o sistema neuromuscular. Treinar um filho para as necessidades físicas de um esporte é semelhante à educação de uma criança por uma profissão possível. Se uma criança quer ser um astronauta, você não está indo para remover Inglês ou a história do currículo. Desenvolvimento de atletismo físico é como desenvolver a inteligência mental; ambos exigem uma ampla gama de proficiência de habilidade, que se juntam para criar uma saída líquida proficiente.
Estrelas
A fim de abordar as necessidades de desenvolvimento de jovens atletas em diferentes níveis de proficiência neuromuscular, tenho desenvolvido um sistema chamado STARS É um modelo de treinamento progressivo, longitudinal, que promove o desenvolvimento físico geral ao longo de um jovem atleta ’ s toda a carreira. A sigla significa Estrutura, Técnica, Habilidade, Reação e Sport-específica [Training]. As modalidades e progressões deste programa são baseados em grande parte em Canadá ’ s modelo de Longo Prazo atleta Desenvolvimento (LTAD) (Higgs et al 2007).. Com S.T.A.R.S., design programa não é baseado apenas na idade. Enquanto a idade afeta as capacidades adaptativas do sistema neuromuscular — há certas developmentally “ os períodos sensíveis ” (Drabik 1996) — não é um indicador confiável de capacidade física. As estrelas. modelo de progressão é adequado para atletas de todas as idades.
Estrutura (Iniciante, fase inicial de treinamento).
Geralmente, esse nível é guiado jogo, com um foco em habilidades motoras fundamentais que são muitas vezes posto em jogos e histórias de RPG onde os participantes atuam fora uma aventura. Exemplos de atividades no nível da estrutura estão marchando, pular, atirar, apanhar, baralhar, escalada, rastejando, chutando, golpear, hopping e baralhar.
Técnica (iniciante ao intermediário ).
Uma vez que os jovens tenham atingido um nível básico de proficiência física e capacidade de foco mental, técnicas de conjuntos de habilidades mais específicas são introduzidos. correcta execução das competências relacionadas com o movimento é dirigida. Move-se nesta categoria incluem A-pula, salta e terras, deslocamentos laterais, flexões, agachamentos, lunges, aceleração, pull-ups e linear e desaceleração lateral.
. capacidade (intermediário a avançado)
com uma forte base de habilidade motora e do movimento técnica, o próximo objetivo é maximizar o atleta ’ s de saída fisiológica e biomecânica. Habilidades e brocas são introduzidos para maximizar a potência, velocidade, força e outras habilidades atléticas adaptativa, incluindo o traço de 10 jardas, 5-10-5 broca, aceleração de 20 jardas e desaceleração, salto vertical e shuttle 300 jardas.
Reaction (Avançado).
Quando um atleta é capaz de demonstrar habilidades de movimento precisos em uma alta magnitude, o objectivo é melhorar a adaptabilidade dessas habilidades. O ambiente imprevisível jogo competitivo, muitas vezes requer atletas para modificar habilidades de movimento de forma adequada, a fim de se adaptar e reagir às necessidades imediatas do jogo. Para melhorar essa habilidade, os atletas podem praticar movimento reacionário a diferentes estímulos, fazendo exercícios, como a luz vermelha – luz verde, rodeio agilidade, bola cair, lançamentos de cartão e espelho parceiro
Formação Sport-Specific (. Elite).
durante o treinamento específico do esporte para os jovens tem muito pouco mérito, pelas razões mencionadas acima, um atleta pode chegar a um nível em sua carreira em que novas melhorias no desempenho irá se manifestar apenas de trabalho jogo-habilidade direta. Para os jovens, as modalidades para diminuir os padrões de lesão para esportes específicos provaram ser eficazes. Alguns dos mais comumente utilizados são a hop de uma perna e terra (joelho prevenção de lesões), escapular protraction /retração flexões (prevenção lesão no ombro), resistiu trabalho tornozelo (prevenção de lesões no tornozelo), ajoelhado costeletas (mobilidade escapular e estabilidade lombar para ajudar a prevenir ombros e parte inferior das costas lesões) e variações prancha (prevenção de lesões na região lombar).
As estrelas abordagem não é tudo ou nada. Todos os componentes do programa estão presentes em todos os níveis de formação, apenas em diferentes capacidades. Para os jovens com idade em torno de 6 – 10, o objetivo é melhorar habilidades motoras, incluindo capacidades básicas de técnica e de reacção. Ao longo do programa ’ s progressão, o trabalho estrutura está presente durante o warm-up dinâmico e “ prehab ” trabalho. Como uma criança progride, os níveis anteriores não são descartados; eles ainda estão incluídos, mas um novo foco de treinamento é introduzido com uma série de novos conjuntos de habilidades relacionadas à proficiência neuromuscular. A concepção do programa evolui para permitir a introdução e execução das novas competências. Nunca há uma corrida para o progresso de um atleta, independentemente da idade. Cada nível estabelece uma base para os níveis subsequentes de formação. Sem proficiência em um nível inferior, o desempenho sofreria em um nível mais elevado de execução habilidade.
Em nosso serviço e nos nossos programas escolares, trabalhamos com muitos jovens com idade entre 6 – 10. Com todos os desafios e diretrizes de desenvolvimento, a nossa meta para as crianças é ajudá-los a desenvolver proficiência básica neuromuscular em um divertido, envolvente ambiente. Considerando o modelo progressivo da S.T.A.R.S. programa, eles passam a maior parte do tempo com foco em “ estrutura ” trabalho, com alguma atenção para “ técnica ” com mais jovens avançado. Com este grupo etário não estamos preocupados com a saída máxima do motor (capacidade) ou modalidades específicas do esporte. Nós usamos uma variedade de formatos para nossas aulas, de circuitos para grandes jogos de grupo
Como profissionais de fitness, temos uma oportunidade única de fazer um impacto sobre o fitness e bem-estar de hoje ’. S juventude. Este, por sua vez, irá afetar positivamente o futuro da América ’ s de saúde como um todo. Usando programas concebidos com um adulto ’ s habilidades de orientação, experiência e conhecimento, podemos educar, motivar e inspirar os jovens, envolvendo a sua imaginação, emoção e capacidades de desenvolvimento.
Quatro maneiras para criar um divertimento e imaginativa Formação Ambiente
Quando se trata de projeto do programa de fitness para os jovens, a psicologia será o trunfo fisiologia quase todas as vezes. Para as crianças para comprar e colher os benefícios de um programa, eles devem se divertir! Se você mostrar entusiasmo, paixão, paciência e criatividade, as crianças vão espelhar isso
Crie o seu programa de forma que as crianças possam se relacionar e que isn ’. T intimidante. Embora os programas devem basear-se em princípios sólidos de desenvolvimento da criança e aprendizagem motora, o
entrega
destes programas deve ser modificada para atender às necessidades mentais e emocionais dos participantes. Considere as seguintes quatro fatores:
1. Torná-lo interessante
As crianças podem ser tomadas em um “. Aventura virtual ” em que matar dragões, salvar princesas ou ganhar o Super Bowl, tudo ao mesmo tempo praticando e empregando princípios sólidos de desenvolvimento físico. As únicas limitações para execução do programa são a criatividade e vontade do treinador. Manter as crianças excitadas, contratado e em movimento!
2. Apelar para as crianças ’. S Senses
Criar um ambiente envolvente com música e coloridos, um ambiente amigável para os jovens. Ao encomendar o equipamento, lembre-se que as crianças vão gravitar para as coisas que são visualmente atraentes para eles. Quando as crianças entram em nossas instalações, eles imediatamente ir para as bolas de medicina coloridos eo amarelo brilhante TRX
® Suspension Trainer
™ correias, mesmo sem exposição prévia a esses equipamentos.
3. Minimizar Rep Contando.
Enquanto repetições de contagem pode ser necessário, por vezes, a implementação de circuitos ou atividades cronometradas permite que jovens de diferentes níveis para aproximar sucessivamente as habilidades desejadas a uma taxa com a qual eles são confortáveis. Normalmente estações de 60 segundos para o trabalho de habilidade específica e 3- para períodos de 5 minutos para jogos e atividades gerais à base de jogo funcionam melhor.
4. Reconhecer Achievement.
Ter um sistema para reconhecer publicamente as crianças quando cumprir metas baseadas no currículo. A “ 50 Push-Up Club ” ou “ 100 Pular corda Club ” vai manter as crianças meta-dirigido e animado sobre o desenvolvimento de novas habilidades.
Equipamento de treinamento da Juventude
Enquanto uma grande quantidade de equipamento não é necessário quando se trabalha com jovens, existem alguns princípios básicos que ajudam significativamente no desenvolvimento de fitness e movimento habilidades. Além disso, alguns equipamentos é eficaz para envolver os jovens e criar um de alta energia, ambiente divertido. Na compra de equipamentos, o foco em peças multiuso. Eu gostaria de ter pelo menos 10 brocas ou jogos que eu posso fazer com uma determinada peça de equipamento antes de comprá-lo.
Equipamento Necessário
cones (exercícios de agilidade, organização de linha, designação broca, obstáculos, limites, etc.)
cordas de pular (exercícios de pular corda , obstáculos, linhas no chão)
bolas de diferentes tamanhos e pesos (coordenação olho-mão, coordenação olho-pé, força, poder, jogos, desenvolvimento do núcleo)
Equipamento Recomendado
escadas agilidade
Valslide
® almofadas
BOSU
® bolas
TRX
® Suspension Trainer
™
bandas de resistência
equipamentos equilíbrio
balões ou lenços
pufes
O mais divertido
e
funcional seu equipamento é, maior o potencial seu programa tem de ser eficaz e atraente para os jovens participantes.
Amostra Formato aventura para jovens com idade entre 6 – 9
Um formato popular para este grupo etário é o “ aventura ” setup, em que as crianças (10 – 20 deles) ficar juntos como um grupo. Você ’ ll quer ter adereços básicos para criar a cena, como tiaras de camuflagem ou adesivos especiais. A ideia é fazer os exercícios para esse dia, como parte de uma aventura narrada estrelando os participantes. Abaixo está um exemplo de um programa de 40 a 60 minutos
Jogo: Saving Princesa Smelly
Um professor;. 10 – 20 crianças
Configurar um quadrado cone, cerca de 20 jardas x 20 jardas, se possível. Este tamanho é ideal para grupos de 15 ou mais. Para grupos menores, uma área menor pode ser usado
Mission Debrief
(5 – 10 minutos).
Dê interrogue rápido sobre como um ogro tomou Princesa Smelly, eo grupo deve treinar para se tornar cavaleiros de elite para que eles possam salvá-la
aquecimento geral.; imaginativamente descrever para as crianças como cada exercício treina-los para a missão
polichinelos (20 segundos)
jaques de vedação (20 segundos)
pular ao redor da praça (20 segundos )
correr no mesmo lugar (20 segundos)
equilíbrio sobre uma perna (20 segundos cada)
surfistas (20 segundos)
rolo de log e ficar -se (20 segundos)
aumentos de caranguejo da anca (15 segundos)
a partir do
Mission (5 – 10 minutos)
Missão está configurado para ser um “ passeio do navio ” para salvar a princesa. Configurar um quadrado cone menor, cerca de um quarto do tamanho da grande praça. Repetições, séries e tempo são, em grande parte pelo professor ’ s discrição
Os participantes entrar em pequeno navio para ir e salvar a princesa —.. Eles devem agachamento e shuffle para começar dentro do quadrado menor de cones
Os participantes permanecer no agachamento
visitas de navios “. mares revoltos, ” e os participantes embaralhar em uma direção, depois o outro, ficando em posição de agachamento
Ship “. arremessos e rolos ” — participantes sentar-se, em seguida, se levantar ou cair para a frente para a posição push-up e stand up.
Shipwreck
(~ 5 minutos)
Os participantes devem “ nadar ” através da água áspera usando cursos diferentes, encontrando-se em suas barrigas ou costas, com as mãos e os pés fora do chão
Eles chegar a “. águas mais rasas ” e deve nadar “ subaquática, ” saltando até a superfície para obter ar.
Eles agachar e saltar pelo chão, fingindo ter no ar no topo dos saltos.
Uma vez que os participantes estão pelo chão, eles são “. em terra ”
Encontrar o Princesa
(~ 10 minutos)
Uma vez em terra, os participantes espiar para ver se eles podem ver a princesa
eles parceiro up —. parceiro nº 1 deve permanecer baixa em um rastreamento urso, assim como “ para não ser detectado, ” e depois rastejar pelo grid, olhar em volta e salto para trás, descrevendo o que ele ou ela “ serra ” ao sócio nº 2. Parceiro nº 2, em seguida, faz a mesma coisa
Líder avança participantes “. Através das madeiras, ” navegar no “ o terreno ” executando no lugar e pulando, abaixando-se, equilibrando, rastejar, pular, baralhar e aplicação de outras habilidades motoras de desenvolvimento como adaptações ao ambiente imaginário.
salvar a princesa
(5 – 10 minutos)
uma vez que a princesa Smelly (um balão ou macia bola de espuma) foi encontrada, ela deve ser salvo
Os participantes são colocados em grupos de. dois ou três e alinhados revezamento de estilo
Instrutor cria um cenário em que cada membro de cada grupo tem de correr até a “. castelo ” e lutar contra o “ ogre ”.
Um membro de cada pequeno grupo executa um movimento como indicado pelo instrutor (saltando, correndo, arrastando, pulando, rastejando, etc.) até que ele ou ela atinge o outro lado da grade. Uma vez lá, os jovens devem “ lutar ” o ogro golpeando (o ar), chutando (o ar), saltando, etc., por cerca de 10 segundos, em seguida, correr para trás e marcar a próxima criança no grupo a fazer o mesmo.
Depois de cerca de 2 &ndash ; 3 vezes através da linha, a princesa é salvo
o grupo inteiro deve então começar a princesa de volta à segurança, trabalhando em conjunto para manter a bola ou balão no ar em toda a grade
Getting Home of (~ 5 minutos)
uma vez que a princesa está de volta em toda a grade, o instrutor recria o cenário de aventura em sentido inverso em um ritmo mais rápido.
Participantes voltar através da floresta, nadar até o navio e andar através de águas agitadas back “ casa ”.
chegando em casa e arrefecimento
(5 – 10 minutos)
uma vez que os participantes estão em casa, o instrutor leva-los em um período de estiramento e tranquila de aproximadamente 5 – 10 minutos. Conversando com as crianças e perguntar sobre a aventura imaginária torna mais real para eles, e eles vão ser ainda mais para a próxima vez!
Como você pode ver, este formato leva bastante um pouco de criatividade e energia como um instrutor, e você pode ’ t fazê-lo todos os dias. Empregando-lo a cada duas semanas, no entanto, irá torná-lo único e emocionante para as crianças. Quase todas as tarefas do motor pode ser inserido nessa aventura.
O programa que eu esbocei envolve nenhum equipamento. A adição de equipamentos é outra ótima maneira de reforçar o desenvolvimento de habilidades motoras. A utilização de equipamento exige mais planejamento, mas também pode melhorar a experiência para os participantes. E se você tem acesso a ambientes ao ar livre seguras, existem possibilidades inesgotáveis.