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Tocar computador ea Internet


A tecnologia está transformando a nossa imaginação e nossa cultura. Temos acesso praticamente instantâneo a qualquer coisa conhecida, pensou, ou feltro e, por conseguinte, poderes que estavam anteriormente descrita como mágica. O futuro desta magia nos obriga a aprender uma nova língua de significados mistos, ambigüidades e confusão de línguas (Pesce, 2000). Computadores, Internet, videogames e brinquedos eletrônicos são os novos playgrounds eletrônicos para crianças, combinando três formas de jogos: prática, simbólica, e regra governados. Eles também são a nova rede de informação, exigindo uma grande quantidade de prática para obter o domínio para o avanço. Eles permitem que os jogadores se envolver em como-se a qualidade dos mundos de fantasia. Eles apresentam um conjunto de regras que devem ser descobertos e masterizado para ganhar o jogo. A convergência destas três formas de jogar o jogo define jogos de vídeo para além de brinquedos tradicionais, e esta combinação de características pode ajudar a explicar o apelo que os videogames segurar para crianças (Kafai, 1998). Malone e Lepper (1987) identificou fantasia, desafio, curiosidade e controle como principais características que atraem children.Download Artigo
Edições sobre adequação de computadores e jogos de vídeo para crianças pré-escolares são apaixonadamente debatido. Há pouca dúvida de que as crianças pré-escolares pode usar programas de computador apropriados (Clements & Nastasi, 1992). As questões críticas são como e até que ponto eles devem usá-los e que o uso do computador papel irá desempenhar em suas vidas.
Quando os computadores são utilizados de forma adequada no contexto de recursos complementares, que podem ter efeitos positivos sobre a auto-estima (Clements, Nastasi, & Swaminathan, 1993), inteligência (Haugland, 1992), criatividade (Haugland, 1992; Reimer , 1985), alfabetização (Fein, 1987), habilidades de resolução de problemas (Clements, 1986), exploração (Escobedo, 1992), o uso de ferramentas de formas lúdicas (Henniger, 1994), e prestação de microworlds para crianças ’ s aprendizagem ( Baird & Silvern, 1990). Computadores também detêm possibilidades de ampliação imaginação e habilidades, mesmo para crianças pequenas. jogo guiada é uma ferramenta valiosa para manter a alegria da infância ao construir bases para o desenvolvimento cognitivo e social (Singer & Cantor, 2005).

Apesar da evidência de resultados positivos de acesso ao computador e usar, a Aliança para o infância (2000) publicou uma análise crítica dos computadores na educação, e pediu uma moratória sobre uma maior introdução de computadores na primeira infância e ensino fundamental. Alegou que os computadores colocam sérios problemas de saúde para crianças, incluindo a fadiga ocular, obesidade, lesões por esforço repetitivo e eventual física, emocional e danos intelectual. Efeitos colaterais adicionais incluem a tomada de tempo de jogo, atividade física, e vínculo com adultos. A posição Aliança centra-se na necessidade de as crianças a desenvolver o pensamento imaginativo, habilidades críticas, interações pessoais com os adultos, e engajar seus corações, mentes, corpos e mãos em interações pessoais que normalmente não são recebidos em atividades de computador. Muito de sua interação com o computador está com conteúdo inadequado adulto, publicidade agressiva, e os jogos triviais.

A Fundação David e Lucile Packard (2001), examinou ambos os lados da questão e concluiu que o uso crescente de computadores raises tanto a promessa de aprendizagem enriquecido e o risco de possíveis danos. Crianças em baixas escolas da área socioeconômicos e casas geralmente têm acesso mais limitado aos equipamentos e menos oportunidades para usar os computadores do que as crianças mais privilegiadas. Um grande problema nas escolas é a falta de formação em informática para professores. Eles também advertem contra o possível desenvolvimento prejudicado social, a depressão, a solidão, a obesidade relacionada à inatividade, e lesões por esforços repetitivos. Eles não acreditam que a pesquisa disponível é suficiente para prever os efeitos a longo prazo sobre as crianças ’ s desenvolvimento social, físico e cognitivo.
A tecnologia é, obviamente, uma espada de dois gumes, que oferece vantagens e desvantagens (Ginsburg, 2001; Silvern, 1998). Os computadores podem exercer pressão sobre as crianças e diminui-los valiosas experiências de vida, tais como livre jogo, arte, música e interação social (Barnes & Hill, 1983; Brady & Hill, 1984; Elkind, 1981, 1985). Elkind adverte que os computadores não devem ser autorizados a substituir atividades lúdicas tradicionais, o tempo para a interação com os professores, ou dar falsas impressões sobre as crianças ’ s habilidades de pensamento. Seiter (2005) argumenta que a Internet, permitindo bate-papo online e mensagens instantâneas, é um comerciante appallingly agressivo para as crianças e um elefante branco educacional. Em 2006, reportagens de todo o país detalhado crescente incidência de molesters criança adultos atraindo as crianças para encontros sexuais através de salas de chat online.

Haugland e Sombra (1988), Dodge, Colker e Heroman (2002), e Fischer e Gillespie (2003) oferecem diretrizes para a seleção de programas de computador que são congruentes com a Associação Nacional para a Educação de Crianças ’ s (NAEYC) Práticas adequadas ao desenvolvimento (Bredekamp & Copple, 1997).
Software

desenvolvimento apropriadas macio-ware tem as seguintes características:..

contém instruções simples e faladas

Permite exploração e descoberta independente

esteja aberto e permite que as crianças para manter o controle.

oferece muitas oportunidades para a resolução de problemas.

permite que as crianças para impactar o programa através de uma variedade de respostas.

enfatiza o processo de descoberta.

Ensina causa e efeito relacionamentos.

Além disso, a Associação Nacional para a Educação de Crianças (NAEYC) (1996) Declaração de Posição sobre tecnologia e crianças pequenas recomenda que temas violentos ser evitada e que o conteúdo refletem diversas culturas, idades, habilidades e estilos de família.

Os pais, professores e outros adultos devem assumir a responsabilidade de guiar as crianças no uso de computadores. Orientações estão disponíveis a partir de várias fontes, incluindo a American Library Association, a American Academy of Pediatrics, o Clearings ERIC na Primeira Infância, Ensino Básico e Secundário (2000), e da Associação Nacional para a Educação de Crianças (2001).

Diretrizes para adultos incluem o seguinte:.

Mantenha-se envolvido em crianças ’ s atividades do computador, incluindo sites, salas de chat, e jogos de computador

Complemento tempo de computador com outras atividades de desenvolvimento apropriadas, incluindo a atividade física.

computadores se em áreas que os adultos frequentam regularmente.

acompanhar e analisar o conteúdo de sites com as crianças e ajudá-los a entender os limites impostos.

Usar filtragem de hardware para ajudar a garantir que o material censurável não é visto por crianças.

Procure ajuda na seleção de conteúdo apropriado para crianças.

Preste atenção aos alimentos que as crianças comem durante o uso do computador . Substitua junk food com lanches nutritivos.

Preste atenção às emoções de crianças envolvidas na utilização do computador. Olhe para os sinais de fadiga, cansaço visual, e assim por diante.

colocam limites sobre a quantidade de tempo que as crianças usam computadores.

A Internet

As orientações para uso de computadores e software apenas observou são geralmente aplicáveis ​​à selecção e utilização da Internet. Felizmente, a investigação sobre os padrões de uso está se expandindo e orientações estão se tornando mais confiável. A própria Internet é a melhor mais rápida fonte de pesquisa, sobre a Internet com recursos ilimitados disponíveis para ajudar as pessoas de todas as idades em obter informações sobre praticamente qualquer assunto.

Existem riscos potenciais para as crianças que vão em linha, incluindo a exposição a sexo e violência, vendedores ambulantes pornográficos, mercantilismo, e isolamento excessivo. No entanto, a Internet pode ser uma ferramenta útil no desenvolvimento, cognitivo e as competências de literacia sociais (NAEYC, 1998b), em aumentar a família e envolvimento do público nas escolas e no atendimento às necessidades educacionais de diversos grupos de estudantes (National School Boards Foundation, 2002).

uma pesquisa nacional de 1.735 famílias em todo o país (National School Boards Foundation, 2002) revelou um quadro predominantemente positivos do uso da Internet por crianças com idades entre 9 a 17. Em cerca de metade dos agregados familiares, um ou mais filhos foram on-line, com o percentual de crescimento a três de quatro adolescentes. Pais e filhos disseram os pesquisadores,

Famílias compram computadores para a educação.

A Internet não interrompa atividades saudáveis.

A Internet não isola as crianças.

Meninas e meninos usam a Internet igualmente mas de maneiras diferentes

os pais confiam seus filhos ’.. s uso da Internet

a maioria ver a Internet como uma ferramenta nova valiosa.

Tenha em mente que estas conclusões reflectem as respostas dos agregados familiares a um inquérito e não incluem observações diretas de crianças ’ s uso da Internet. Todos os adultos envolvidos em crianças ’ s educação, especialmente pais e professores, deve se concentrar em maneiras positivas e construtivas de usar a Internet, permanecendo vigilante para eventual utilização abusiva:

Saiba o que as crianças estão assistindo
.
Mantenha os computadores em espaços abertos onde os adultos estarão presentes em uma base regular.

Discutir o conteúdo da Internet com as crianças e ajudá-los a desenvolver projectos educacionais que incluam o uso da Internet.

usar o equilíbrio Internet com uma série de atividades que envolvem livros, hands-on projetos e projetos que requerem atividade física.

ajudar as crianças a classificar o fato da ficção no que vêem na Internet.

aprender habilidades de Internet assim você pode ajudar iniciantes e participar em alguns de seus projetos •.

Instale hardware de filtragem para proteger as crianças de conteúdo censurável

Ajude as crianças a aprender a proteger a sua identidade ao usar a Internet

Saber sobre o “ amigos ” seus filhos estão se comunicando na Internet.

Desenvolver planos para a interação entre as escolas e casas no uso da Internet. Abrir a comunicação via Internet, bem como número de página:.. 85 através de contactos directos pessoa-a-pessoa entre pais e professores

Envolver as crianças na definição de políticas para a utilização da Internet em casa e na escola

ajudar a desenvolver aulas de formação para pais e professores não qualificados e minimamente qualificados.

video Games

o crescimento fenomenal da indústria de videogames está levando a uma grande nova indústria internacional. Cerca de 200 faculdades em todo o mundo já oferecem cursos em desenvolvimento de jogos de vídeo, e cerca de duas dezenas de oferecer programas abrangentes (McLure, 2003). Os jogos de computador não parar no “ anti-séptico ambiente &rdquo, socialmente aceitáveis; da sala de aula onde os adultos treinados estão presentes, mas se estendem para “ mais escuras, simulações mais agressivas ” (Silvern, 1998, p. 530). Considere a popularidade da indústria de videogames, o conteúdo dos jogos de vídeo, o tempo dedicado a jogos de vídeo, e o contexto em que eles são jogados. Os jogadores mais devotos começar cedo na infância e continuar seu fascínio na vida adulta, dedicando horas incontáveis ​​em seus quartos, em seus leitos, e em amigos ’ casas

viciados em jogos de computador Adulto dizer que os jogos dar-lhes o mesmo sentimento que começa quando em anfetaminas —. sentimento de euforia, desejando mais e mais jogos, sentindo-se incapaz de parar, negligenciando a família e amigos, mentindo sobre playing game , experimentando distúrbios de estresse e distúrbios do sono, sensação de vazio e deprimido, e que têm de escola e de trabalho problemas (Marriott, 1998).

jogos de vídeo são geralmente consideradas como atividades solitárias, mas uma cultura de grupo está brotando filmes que envolvam , fã-clubes e concursos de vídeo e máquinas estão sendo programados para acomodar dois ou mais jogadores, apoiando o aspecto atraente de cooperação /competição de jogos (Malone & Lepper, 1987). A cultura do videogame envolve principalmente os rapazes (Provenzo, 1991), explicado em parte pelos temas violentos e estereótipos de género (Kinder, 1991). No entanto, as diferenças de gênero em habilidades espaciais (favorecendo meninos) necessários para o sucesso no jogo de vídeo pode desaparecer após prática extensiva (Subrahmanyan & Greenfield, 1994).

Um número crescente de estudos concluem que assistir a violência sexual tende a dessensibilizar os espectadores a ele (Mullin & Linz, 1995; Strasburger & Wilson, 2002). Gentile, Lynch, Linder, e Walsh (2002) descobriram que os estudantes oitava e da nona série expostos a jogos de vídeo mais violentos eram mais propensos a entrar em brigas e recebeu notas mais baixas na escola. Vinte por cento dos jogadores disseram que sentiram viciado em jogos. Buchanan et al. (2002) concluiu que o terceiro para os alunos da quinta série que jogavam videogames mais violentos eram mais propensos a ser descrito pelos seus pares como média e rude. Ambos os estudos indicam que tanto a quantidade eo conteúdo dos jogos de vídeo são considerações importantes para os pais.

A pesquisa do cérebro na Universidade de Indiana Medical School, relatado por Walsh et al. (2002), concluiu que jogam jogos de vídeo resultou em atividade reduzida na seção do cérebro que controla impulsos emocionais. Isto é consistente com a conclusão de pesquisa que as áreas emocionais do cérebro de adolescentes ainda estão em desenvolvimento, e acrescenta ainda mais credibilidade à visão de que a exposição à violência aumenta a violência entre os adolescentes

Jogos de vídeo violentos crianças estreitas ’. S âmbito da imaginação e colocar os jogadores habituais em risco de desenvolver personalidades agressivas e comportamento anti-social. Alguns jogos, com foco na detecção de rotas de fuga, identificar e discriminar figuras mágicas amigáveis ​​ou hostis, pode fazer exigências intelectuais e criativas construtivas sobre os jogadores (Singer & Cantor, 2005).

Para além da investigação conclusões, há são perspectivas teóricas sobre os efeitos de jogar jogos de vídeo. Griffiths (2003) supõe que jogam jogos de vídeo teria dois efeitos principais com base em qualquer teoria da aprendizagem social ou teoria catarse. Ele levanta a hipótese de que a aprendizagem social apoia a ideia de que jogar videogames agressivos estimula um comportamento agressivo. teoria catarse, por outro lado, apoia a ideia de que jogar videogames agressivos tem um efeito relaxante, canalizando agressividade latente e teria um efeito positivo sobre a criança ’ s comportamento. No entanto, catarse teoria aplicada a jogos de vídeo tem muito a aprender com a experiência de longo prazo e pesquisa em terapia de jogo. Expor a criança várias vezes para o elemento agressor (por exemplo, jogos de vídeo violentos) é a causa, não a catarse (actividade terapêutica). Na terapia de jogo, a criança é removida do elemento de abuso ou ofender e apoiada em seu jogo criativo de emoções pessoais relacionados a esse abuso ou ofender elemento. Catarse é um fenômeno purga, não um processo de repetição de punição mais e mais.

O desafio para os pais, professores, profissionais de desenvolvimento da criança, e a indústria de videogames é limitar a violência, a selecção de monitores jogo para assegurar a disponibilidade de pró-sociais, jogos educativos, monitorar os hábitos dos telespectadores de crianças e jovens, e fornecer alternativas saudáveis. Eles também devem empurrar para a aplicação da classificação e aplicação da proibição de aluguel e venda de jogos violentos para crianças. Milhões de crianças são entreter-se todos os dias com jogos que exaltam a violência, denigrem as mulheres, e reduzir o tempo para atividades criativas, adequadas ao desenvolvimento. Em 2003, o Estado de Washington aprovou uma lei que proíbe a venda de jogos de vídeo violentos a crianças com idade inferior a 17.

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