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Aplicativos K-5 iPad de Aplicação (taxonomia revisada de Bloom, Parte 3)


taxonomia revisada de Bloom quebra cada estágio de aprendizagem (lembre-se, entender, aplicar, analisar, avaliar e criar) em quatro níveis distintos de conhecimento. Esses níveis incluem o factual, conceptual, processual, e metacognitive. Juntos, os níveis de conhecimento estão fazendo movimentos incrementais de uma compreensão factual, ao comando pessoal e realização do processo de aprendizagem

A taxonomia revista também lista dois processos cognitivos dentro do estágio da aplicação:.
executar
e
de execução.

1 Esses dois processos ilustram a gama de habilidades de pensamento possível dentro de um palco. Execução exigir a aplicação do conhecimento factual e refere-se à capacidade de realizar procedimentos aprendidos, como resolver um problema de divisão de comprimento. Por outro lado, a implementação atinge-se para o nível metacognitivo e exige que os alunos sejam capazes de aplicar as habilidades aprendidas para uma tarefa que inicialmente parece ser uma relação com experiências de aprendizagem anteriores.

Em originais 1956 taxonomia de Bloom, o descrição da fase de terceiro "aplicação" é mais semelhante à execução, em que ele se concentra principalmente na capacidade de aplicar fatos ou conteúdos aprendidos em uma nova situação. Bloom afirma claramente que a única maneira de realmente saber se os estudantes realmente domina o conteúdo é se eles podem aplicá-lo de forma independente para resolver um problema.
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Além disso, a situação em que uma tarefa ocorre não deve se parecer com condições de aprendizagem iniciais do conteúdo. Somente quando os alunos podem ter um conceito abstrato e usá-lo de forma concreta que o professor vai saber se sua instrução foi bem sucedida.

"Se as situações ... devem envolver a aplicação ... eles devem ou haver situações novas para o aluno ou situações que contêm elementos novos, em comparação com a situação em que a abstração foi aprendido ". (Pág. 125)
3

Como eu re-ler a Taxonomia de Bloom original, minha mente século 21 começou a gritar, "Isso soa como aprendizagem baseada em inquérito!" Pode ser que em 1956 Bloom e seus companheiros foram incentivar os professores a procurar situações novas que se assemelha ao mundo real em que para avaliar a instrução? Se assim for, por que está demorando tanto para as escolas para mudar o modelo de instrução em sala de aula? Poderia tecnologia móvel refrescar nossas mentes e nos ajudar a localizar estas novas situações?

Ao colocar estas questões, meus pensamentos se voltaram para os potenciais benefícios de jogar o jogo. Poderia jogos de aplicativos móveis efetivamente simular problemas reais do mundo que secretamente exigem a aplicação de habilidades e conhecimentos ensinados na escola? Poderia um app brincalhão promover a aprendizagem baseada na investigação? A fim de escrever este blog, eu fui à procura de aplicações que pedem os alunos a aplicar o conhecimento em ambientes únicos que não se assemelham a experiência de aprendizagem tradicional.



Aplicando

Aplicativos que se encaixam na fase de aplicação de proporcionar oportunidades para que os estudantes demonstrem a sua capacidade de implementar procedimentos e métodos aprendidos. Eles também destacam a capacidade de aplicar conceitos em circunstâncias desconhecidas. Verbos comumente usado para descrever esta fase incluem mostrando; execução, cálculo, resolvendo, dramatizando, demonstrando, descobrindo, empregando, manipulando, ilustrando, implementação, exibindo, operando, produzindo, adaptando-se, uso e experimentação.

Critérios

Ao localizar aplicativos para caber dentro da fase de aplicação, considere as seguintes questões.


o aplicativo ajuda o usuário. . .


Demonstrar métodos e procedimentos?

Realizar procedimentos?

Use ideias ou conhecimentos?

Descubra um novo propósito para habilidades ou conhecimentos?

Empregar conhecimentos em novas situações?

Experiência com conceitos em um ambiente diferente?

Ajustar o conhecimento para uso em um contexto diferente?

Aplicar procedimentos para situações únicas?

Comentários



i-Prompt Pro
Disguise fluência de leitura neste divertido teleprompter. Fornecer uma razão para os alunos a ler com expressão e fluência ao usar i-Prompt para reportagens de televisão, apresentando, ou dando discursos. Os alunos podem escrever scripts originais no i-Prompt ou cortar e colar no texto existente. O tamanho da fonte, cor e tipo são ajustáveis ​​como é a cor de fundo do ecrã. Este é aplicativo irá oferecer uma razão significativa para os alunos a desenvolver a fluência de leitura.


Slice It!
Os alunos podem não perceber, mas este aplicativo está cheio de oportunidades para aplicar o conhecimento da geometria, área , frações e porcentagens. O objectivo consiste em cortar uma dada forma igualmente em um determinado número de peças. As formas, número de cortes e peças de mudar a cada novo turno. Os quebra-cabeças variam em complexidade e tornar-se progressivamente um desafio. Peça aos alunos que jogar e, em seguida, ouvir atentamente as suas conversas. Sem avisar, procurar evidências de conceitos matemáticos ensinados previamente. Peça aos alunos para tirar uma captura de tela de um quebra-cabeça resolvido e, em seguida, tê-los discutir o raciocínio por trás da colocação de seus cortes. Tem o passo-a-passo classe de escrita para resolver um determinado problema. Que terminologia matemática é necessário para fazer isso? Quantos alunos vão escolher de forma independente para usar esses termos matemáticos? Este app viciante desde o início parece completamente diferente do livro de geometria tradicional ou folha de cálculo, e ainda assim ele irá fornecer uma razão para os alunos o acesso ao conhecimento a partir de aulas de matemática anteriores.


Project Noah
Noah Projeto conecta estudantes para mundo real aprendizagem ao promover a gestão ambiental. Com este aplicativo, os alunos podem se juntar às forças de outros amantes da natureza em todo o mundo e recolher fotografias de plantas e animais locais. Os alunos podem recolher provas fotográficas por conta própria ou a projectos organizados, ou "missões", criados pelos cientistas. Cada time estudantes tirar uma fotografia; eles estão documentando esse tipo de animais. Eles terão de ser capaz de classificar, descrever e criar tags de busca para cada imagem que enviar. Projeto Noah pode acessar automaticamente a localização de um dispositivo móvel e incluir esses dados com cada avistamento ou os alunos podem optar por inseri-lo manualmente. estudos de geografia rapidamente transformar a partir de um exercício de memorização, para a compreensão proposital de como diferentes locais suportar formas de vida únicas. Com este projecto, os alunos terão uma compreensão dos sistemas de classificação das ciências da vida e ser capaz de observar e descrever as semelhanças e diferenças de uma espécie


ABC -. Alphabet Magnetic
Aqui é uma abertura carta app ended, onde os alunos podem construir de forma independente palavras sem avisar. Como um ex-professor de Recuperação de Reading, estou acostumado a pedir às crianças para "mostre-me" o que pode significar. Quando eu sentar e assistir os alunos demonstram a sua ortografia, eu posso reconhecer imediatamente o conhecimento de letras /palavra que eles já têm. Carta aplicativos telha sem apoios de jogo são úteis quando os professores precisam para avaliar quão bem os estudantes podem fazer analogias entre as palavras e transferir a sua compreensão de padrões de ortografia. Professores de alunos em idade da primária vai encontrar o aplicativo do alfabeto Magnetic um app "deve ter". Eu gosto especialmente o fato de que quando eu transportar um aplicativo alfabeto no porta-malas do meu carro seu conteúdo não vai derramar!


Números League
Kathy Burdick, revisor app para iear, sugere Números League como uma "aplicação" app e ela foi à direita na! O que originalmente era um jogo de cartas pelo Castelo Bent Workshops agora é um aplicativo de mídia interativa envolvente. Este aplicativo matemática fenomenal convida os alunos para um mundo de quadrinhos que usa super-heróis para lutar contra vilões número malignos. Os níveis de habilidade dentro da faixa de jogo a partir do sequaz (adição de base) para super-herói nível (multiplicação com números positivos e negativos). O design do Número League é diferente do formato do algoritmo tradicional em uma planilha e, inicialmente, os alunos podem não perceber que estão praticando fatos de matemática. Para ter sucesso neste jogo, os alunos precisam ter a capacidade de executar a matemática mental e aplicar o conhecimento número de maneiras criativas.


aplicativos kickbox
O Instituto de Pesquisa mente está criando! Neste jogo um pinguim pequeno bonito nomeado JiJi? necessidades ajudam atravessando a extremidade de uma grade bloqueada. Os alunos precisam para abrir o caminho, colocando adequadamente reflectores de raios laser em um sarcasmo. Quando um feixe de luz atinge o ângulo de um painel reflector, pode dobrar e atingir um alvo que irá abrir o caminho para o pinguim. Kickbox requer pensamento processual e desenvolve a capacidade do estudante para ler pontos dentro de um gráfico. O Instituto de Pesquisa MIND também criou ST Math® cujos jogos são baseados na premissa de que a compreensão da matemática pode ser desenvolvida através de um estudante "habilidades de raciocínio espacial temporal." O ambiente de aprendizagem deste aplicativo é completamente diferente e oferece uma alternativa refrescante para aprender e aplicar conhecimentos de matemática. Até agora, o Instituto de Pesquisa mente criou apenas um app, mas eu estou esperando que uma biblioteca muito maior de jogos está em obras.


ScreenChomp
Peça aos alunos que documentam as etapas e procedimentos necessários para resolver equações matemáticas com vídeos ScreenChomp. Dentro de minutos, este aplicativo terá alunos criam seus próprios screencasts estilo Kahn Academia. Os alunos escrevem um determinado problema de matemática na tela, pressione o botão, e registrar os passos necessários para resolver uma equação. ScreenChomp registra tanto uma narração em áudio e pode filmar eventos acontecendo na tela. Este aplicativo também tem a capacidade de importar imagens a partir do rolo da câmera. Quando o vídeo estiver concluída, faça o upload para ScreenChomp.com e que irá fornecer uma URL. Também é possível postar diretamente o vídeo para o Twitter. Cada screencast feita em ScreenChomp é armazenado em um arquivo dentro do próprio app
Referências


1 Anderson, L. W., &.; Krathwohl, D. R. (Eds.).
A taxonomia para a aprendizagem, ensino e avaliação: Uma revisão da taxonomia dos objetivos educacionais de Bloom
: New York: Longman, 2001. Imprimir


2 Bloom, Benjamin S.
Taxonomia de Objetivos educacionais: A classificação de Metas educativas
. New York:. David McKay Company, Inc., 1956. Imprimir


3 Bloom, Benjamin S.
Taxonomia de Objetivos Educacionais: A classificação de Metas Educativas
. New York:. David McKay Company, Inc., 1956. Imprimir

Ir para quarta parte de Bloom revisada Taxonomia:. Analisando

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