Recentemente eu tive a sorte de assistir a uma sessão Hackjam na conferência EDUCON maravilhosa aqui na Filadélfia. Depois que hackeado Monopoly reinventando o jogo, que foram introduzidas para a ferramenta Hackasaurus, que permite que os alunos não só ver, mas manipular o código em um site.
Algumas pessoas podem questionar a ética por trás ensinar as crianças sobre " hacking "websites, mas, neste contexto, a ideia não é para os estudantes para derrubar sites à la Anonymous, mas sim para ver que páginas da web não são mágicos. Como computadores, telefones, tablets e ferramentas web se tornam mais e mais user-friendly, torna-se mais fácil de esquecer que existe um ser humano por trás de todos os softwares, jogos, aplicativos e sites que usamos. Hackasaurus mostra aos alunos o código por trás de websites, e como você pode alterar o local, alterando o código.
Com muitas escolas caindo programas de ciência da computação, e com cada vez menos alunos deixando a escola com essas habilidades, existem menos participantes na criação de software, jogos, aplicações e similares, e mais pessoas que são simplesmente consumidores desses produtos. Com menos participantes vem menos inovação. Com menos inovação, os consumidores ficam presos em tudo o que eles estão sendo vendidos. Além disso, com menos inovação vem menos progresso científico. Sem capacidade de inovação e de programação, dispositivos como braços robóticos sobre os robôs em Marte ou membros realistas para os soldados que retornam da guerra não existiria.
Programando o Futuro
Precisamos apoiar e manter a programação e codificação em todas as nossas escolas - não apenas as nossas escolas ou instituições de ensino superior de alta técnica. E precisamos ensinar literacia informática para mais razões do que inovação e consumismo. Programação requer pensamento crítico, habilidades matemáticas, habilidades de comunicação, resolução de problemas, criatividade e perseverança. Estas são todas as coisas que as empresas não podem obter o suficiente nos dias de hoje quando se olha para novos talentos.
Por exemplo, meus alunos da terceira série-a-sétima estão aprendendo risco, software de programação livre de MIT, para criar jogos e cenas animadas, envolvendo personagens ou objetos chamados
sprites
. Durante o processo, eles foram forçados a pensar logicamente ( "Se eu quero o meu sprite para ... então eu preciso dizer-lhe para fazer isso primeiro, então isso ..."), eles precisam entender a matemática ( "Quantas graus que eu quero o meu sprite para rodar? que x, y coordenadas que eu quero o meu sprite para deslizar para? "), eles precisam suar um pouco (" Por que ele não está funcionando? O que eu preciso para mudar? ") , e eles precisam ser engenhoso ( "existe mais alguém que tem sido bem sucedida com o que estou trabalhando?"). A maioria dos estudantes começar frustrado e acabar completamente envolvida. Eles também terminar com uma melhor compreensão de como os seus jogos favoritos trabalhar.
E
eles experimentam as lições importantes de aprender com o fracasso e aprender a pensar como um programador quando eles consomem mídia em suas vidas.
Autor Douglas Rushkoff tem escrito numerosos livros sobre a intersecção da tecnologia e humanidade, incluindo o
Programa ou ser programado: Dez Comandos para uma
Era digital. Abaixo está um vídeo de Rushkoff falando no South by Southwest conferência de 2010 em Austin, TX.
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