Imparare Dalla Tecnologia
Alcune delle prime tecnologie didattiche erano le illustrazioni di libri del 17 ° secolo e lavagne di ardesia nelle aule del 18 ° secolo. tecnologie educative nel 20 ° secolo includono lanterna-scivolo e episcopio, la radio più tardi, e poi le immagini in movimento. Nel corso del 1950, istruzione programmata è emerso come la prima vera tecnologia didattica, cioè, la prima tecnologia sviluppata appositamente per soddisfare le esigenze educative. Con ogni altra tecnologia, compresi i computer, gli educatori riconosciuto la sua importanza e discusso come applicare ogni tecnologia commerciale nascente per scopi didattici. Purtroppo, gli educatori hanno quasi sempre cercato di utilizzare le tecnologie per insegnare agli studenti nello stesso modo che gli insegnanti avevano sempre insegnato. Così informazione è stata registrata nella tecnologia (ad esempio, il contenuto presentato da film e programmi televisivi), e la tecnologia presentato tali informazioni agli studenti. Gli studenti ’ ruolo era quello di imparare le informazioni presentate dalla tecnologia, proprio come hanno imparato informazioni presentate dal docente. Il ruolo della tecnologia è stato quello di fornire lezioni agli studenti, così come i camion trasportano generi alimentari per supermercati (Clark, 1983). Se si esprime generi alimentari, la gente mangia. Se si esprime l'istruzione, gli studenti impareranno. Non necessariamente! Vi diremo perché later.Download articolo
L'introduzione delle moderne tecnologie informatiche in classe ha seguito lo stesso modello di utilizzo. Prima dell'avvento dei microcomputer negli anni 1980, computer mainframe sono stati usati per fornire trapano e pratica e tutorial semplici per insegnare lezioni di studenti. Quando cominciarono microcomputer che popolano le aule, l'inclinazione naturale è stato quello di utilizzarli nello stesso modo. Un 1983 sondaggio nazionale di usi di computer ha mostrato che trapano e pratica era l'uso più comune di microcomputer (Becker, 1985).
Più tardi, nel 1980, gli educatori hanno cominciato a percepire l'importanza del computer come strumenti di produttività. La crescente popolarità di elaborazione testi, database, fogli di calcolo, programmi di grafica e desktop publishing è stata consentendo alle aziende di diventare più produttivi. Così gli studenti in aula hanno iniziato l'elaborazione di testi e l'utilizzo di pacchetti di grafica e programmi di desktop publishing per scrivere. Questa concezione strumento pervadeva l'uso del computer, secondo uno studio 1993 da Hadley e Sheingold che hanno mostrato che gli insegnanti ben informate sono state ampiamente utilizzando strumenti di elaborazione testi (word processor), analitica e strumenti di informazione (specialmente basi di dati e un certo uso foglio di calcolo), e strumenti di grafica ( vernice programmi e desktop publishing) insieme a un software didattico (compresi i programmi di problem-solving insieme con trapano e pratica ed esercitazioni).
lo sviluppo di computer multimediali a basso costo e l'eruzione di Internet nella metà degli anni 1990 rapidamente cambiato la natura del computing educativo. strumenti di comunicazione (ad esempio, e-mail e computer conferenze) e multimedia, poco usate secondo Hadley e Sheingold, hanno dominato il ruolo delle tecnologie in classe da allora. Ma quali sono gli studenti che producono? Troppo spesso, stanno usando la tecnologia per riprodurre ciò che l'insegnante o il libro di testo li hanno detto o quello che copiano da Internet.
La nostra concezione di utilizzo computing e tecnologie didattiche, descritto di seguito, non concepisce di tecnologie come insegnanti o repository di informazioni. Piuttosto, riteniamo che, al fine di imparare, gli studenti dovrebbero insegnare il computer o utilizzare la tecnologia per rappresentare ciò che sanno, piuttosto che memorizzare ciò che gli insegnanti e libri di testo dicono loro. Technologies forniscono rich media e flessibili per la rappresentazione di ciò che gli studenti conoscono e ciò che stanno imparando. Un grande sforzo di ricerca su computer e altre tecnologie ha dimostrato che essi non sono più efficaci a insegnare agli studenti che gli insegnanti, ma se cominciamo a pensare a tecnologie come strumenti di apprendimento che gli studenti imparano con, non dalla, allora la natura di apprendimento degli studenti sarà cambiamento.
di apprendimento con la tecnologia
Se le scuole sono di promuovere l'apprendimento significativo, allora i modi in cui usiamo le tecnologie nelle scuole devono cambiare dalla tecnologia-as-insegnante alla tecnologia-as-partner del processo di apprendimento. Prima, abbiamo sostenuto che gli studenti non imparano dalla tecnologia, ma che le tecnologie in grado di supportare pensiero produttivo e il processo senso da parte degli studenti. Ciò accadrà quando gli studenti imparano con la tecnologia. Ma come fanno gli studenti imparano con le tecnologie? Come può tecnologie diventano partner di intellettuali con gli studenti? Si assume la seguente:
La tecnologia è più che hardware. La tecnologia si compone anche dei disegni e gli ambienti che impegnano gli studenti. La tecnologia può anche essere costituito da qualsiasi tecnica affidabile o un metodo per coinvolgere l'apprendimento, come ad esempio strategie di apprendimento cognitivo e capacità di pensiero critico.
Learning Technologies può essere qualsiasi ambiente o insieme definibile di attività che impegnano gli studenti in attivo, costruttivo, intenzionale , autentico, e di apprendimento cooperativo.
Tecnologie non sono nastri trasportatori o comunicatori di significato. Inoltre essa non dovrebbe prescrivere e controllare tutte le interazioni studente
Tecnologie supportano l'apprendimento significativo se soddisfano un apprendimento bisogno —., Quando le interazioni con tecnologie sono discente iniziato e studente controllato e quando le interazioni con le tecnologie sono concettualmente e intellettualmente coinvolgente .
Tecnologie dovrebbero funzionare come kit di strumenti intellettuali che permettono agli studenti di costruire interpretazioni personali più significative e le rappresentazioni del mondo. Questi kit di strumenti devono supportare le funzioni intellettuali che sono richiesti da un corso di studio.
Gli studenti e le tecnologie dovrebbero essere partner di intellettuali, in cui la responsabilità cognitiva per le prestazioni è distribuito dalla parte del partenariato che esegue meglio.
come Technologies Foster Learning
Se tecnologie sono utilizzate per favorire l'apprendimento significativo, allora non verrà utilizzato come veicoli di consegna. Piuttosto, le tecnologie devono essere utilizzati come engagers e facilitatori di pensiero. Sulla base della nostra concezione di apprendimento significativo, suggeriamo i seguenti ruoli per le tecnologie nel sostenere l'apprendimento significativo:
La tecnologia come strumenti per sostenere la costruzione della conoscenza:
per rappresentare gli studenti ’ idee, intese, e le credenze
per la produzione organizzata, basi di conoscenza multimediali per studenti
La tecnologia come veicolo di informazioni per esplorare le conoscenze per sostenere l'apprendimento mediante la costruzione di:
per accedere alle informazioni necessarie
per il confronto di prospettive, credenze, visioni del mondo e
Tecnologia come autentico contesto per sostenere learning by doing:
per la rappresentazione e la simulazione di problemi significativi del mondo reale, situazioni e contesti
per rappresentare le credenze, le prospettive, gli argomenti e le storie degli altri
per la definizione di uno spazio problema controllabile sicura per gli studenti a pensare
Tecnologia come mezzo sociale a sostegno dell'apprendimento conversando:
per collaborare con gli altri
per discutere, litigare, e la costruzione del consenso tra i membri di una comunità
per sostenere il discorso fra le comunità della conoscenza costruzione
Tecnologia come partner intellettuale (Jonassen, 2000) per sostenere l'apprendimento riflettendo:
per aiutare gli studenti ad articolare e rappresentano ciò che sanno
per riflettere su ciò che hanno imparato e come sono venuti a sapere che
per supportare gli studenti ’ negoziati interni e significato rendendo
per la costruzione di rappresentazioni personali di significato
per supportare il pensiero memore
Come Technologies Foster Pensando
Perché questi usi della tecnologia Foster apprendimento significativo? E 'perché richiedono che gli studenti pensano e ragione. In questo libro, si sostiene che gli studenti non imparano dagli insegnanti o da tecnologie. Piuttosto, gli studenti imparano a pensare — pensare a quello che stanno facendo o quello che hanno fatto, pensando a quello che credono, pensando a ciò che gli altri hanno fatto e credere, pensando ai processi di pensiero che usano — al solo pensiero e il ragionamento. media la Thinking apprendimento. Risultati apprendimento da pensare. Che tipo di pensiero sono promosse durante l'apprendimento con le tecnologie?
causale
ragionamento causale è uno dei processi cognitivi più fondamentali e importanti che sono alla base di tutte le attività di ordine superiore, come ad esempio la soluzione dei problemi. Hume chiama la causalità del “ cemento dell'universo ” (Hume, 1739/2000). Ragionamento da una descrizione di una condizione o una serie di condizioni o stati di un evento per il possibile effetto (s) che possono derivare da questi stati si chiama previsione. Un lanciatore di baseball predice dove la palla andrà dalle forze che lui o lei si applica quando pitching la palla. Quando un risultato o stato esiste per cui l'agente causale è sconosciuto, allora è necessario un inferenza. Cioè, ragionando a ritroso dall'effetto alla causa richiede il processo di inferenza. Una funzione primaria di inferenze è diagnosi. Ad esempio, sulla base di sintomi, fattori storici, e risultati dei test dei pazienti che si pensa di essere anormale, il medico tenta di dedurre la causa (s) di quello stato di malattia. Il pensiero causale è necessario anche per fare spiegazioni. Spiegando come funzionano le cose richiede studente di identificare tutte le connessioni causali tra le cose che sono spiegate.
pensiero causale è in realtà più complessa di quanto gli studenti capiscono. Al fine di essere in grado di comprendere e applicare le relazioni causali, gli studenti devono essere in grado di quantificare gli attributi di relazioni causali (direzione, la forza, la probabilità e la durata) così come essere in grado di spiegare i meccanismi alla base che descrivono la relazione (Jonassen & Ionas , 2007). Perché una forza applicata ad una palla causa di muoversi in certa direzione?
analogico
Se si distilla la psicologia cognitiva in un unico principio, sarebbe quella di utilizzare analogie per trasmettere e comprendere nuove idee. Cioè, la comprensione di una nuova idea è meglio raggiunto attraverso il confronto e contrastanti a un'idea che è già capito. In analogia, le proprietà o attributi di una idea (l'analogo) vengono mappati o trasferiti ad un altro (sorgente o destinazione). analogie singoli sono noti anche come sinonimi o metafore. Una parola trasmette attributi all'altro, spesso usando la parola “ come ” o “ come ” come connettore. Dopo l'uragano Katrina nel 2005, New Orleans è stato detto di essere sommersi da un “. Gumbo tossico ” Gumbo è un complesso di New Orleans – zuppa di stile che contiene una varietà di ingredienti. Le acque che circondano New Orleans contenevano una complessa varietà di sostanze tossiche —. Così metafora come analogia
La gente più comunemente pensare sillogismo come analogie. Un sillogismo è un'analogia quattro parti. Ad esempio, l'amore è odiare la pace è a — — &mdash ;. L'analogia ha un senso solo se le caratteristiche strutturali della prima analogia può essere applicata alla seconda
In utilizzando tecnologie per rappresentare la loro comprensione, gli studenti costantemente sono tenuti a impegnarsi nel confronto –. Contrasto ragionamento necessario per strutturalmente mappa gli attributi di uno o più idea agli altri, cioè, di tracciare un'analogia.
espressiva
l'utilizzo di tecnologie come strumenti per imparare con gli studenti comporta che rappresentano ciò che sanno, cioè, l'insegnamento della Computer. Per fare ciò, gli studenti devono esprimere ciò che sanno. Utilizzando diversi strumenti richiede agli studenti di esprimere ciò che sanno in modi diversi. Le tecnologie possono essere utilizzate per aiutare gli studenti si esprimono in forma scritta. Gli studenti possono esprimersi utilizzando una varietà di strumenti, come i database, fogli elettronici e sistemi esperti, ogni strumento che richiede diverse forme di espressione. Ttechnologies in grado di supportare l'espressione verbale, mentre il capitolo 9 si concentra sulle espressioni visive. Contrasto queste varietà di espressioni a quelle richieste dai test su mandato dello Stato, dove gli studenti ’ unica forma di espressione è la selezione di risposta a, b, c, oppure d.
esperienziale
Esperienze risultato nei ricordi più significativi e resistenti. Siamo in grado di ricordare con chiarezza le esperienze che abbiamo avuto molti anni prima. Il mezzo principale per le esperienze che esprimono è la storia. Le storie sono la forma più antica e la più naturale di senso. Le storie sono il “ mezzi [per] cui gli esseri umani danno senso alla loro esperienza della temporalità e azioni personali ” (Polkinghorne, 1988, pag. 11). Le culture hanno mantenuto la loro esistenza attraverso diversi tipi di storie, tra miti, fiabe, e storie. Gli esseri umani sembrano avere una capacità innata e predisposizione per organizzare e rappresentare le loro esperienze sotto forma di storie. L'apprendimento con le tecnologie impegna piani di un paio di modi. In primo luogo, le esperienze che gli studenti hanno durante l'utilizzo di tecnologie per rappresentare la loro comprensione sono significativo e memorabile. In secondo luogo, gli studenti possono cercare storie e utilizzare le tecnologie per trasmettere loro.
Risoluzione dei problemi
L'utilizzo di tecnologie di esprimere e trasmettere la conoscenza studente tutto comportare diversi tipi di risolvere i problemi. Imparare con tecnologie richiede che gli studenti fanno una miriade di decisioni durante la costruzione delle loro rappresentazioni. Decidere quali informazioni da includere ed escludere, come strutturare le informazioni, e quale forma dovrebbe assumere sono tutti complessi processi decisionali. Gli studenti si impegnano anche in un sacco di problemi di progettazione risolvere durante la costruzione loro interpretazioni. Essi devono anche risolvere i problemi su regole utilizzando in modo da usare il software. Quando gli studenti stanno risolvendo i problemi, stanno pensando profondamente e sono impegnati in apprendimento significativo. Ciò che apprendono, mentre farlo sarà molto meglio compreso e ricordato che continuamente si prepara a rispondere alle domande del test a scelta multipla.