Nel 1948, l'inventore svizzero George de Mestral tornato da una passeggiata con il suo cane coperto di frese. Dopo aver esaminato come la natura ha progettato questi setole aggrappati al microscopio, si rese conto che una struttura simile potrebbe funzionare come un dispositivo di fissaggio di abbigliamento. La sintesi dei suoi pensieri e le esperienze precedenti ha dato alla luce l'invenzione del velcro.
Il processo di George de Mestral utilizzato per arrivare a una nuova soluzione per il fissaggio scarpe da ginnastica un futuro di generazione è esattamente come Bloom definisce sintesi. La fusione di precedenti esperienze con nuove idee, può portare alla sblocco della mente creativa. Utilizzando una chiara serie di obiettivi, questo processo chiede agli studenti di riorganizzare le esperienze divergenti e insiemi di conoscenze per risolvere i problemi.
La tassonomia riveduta differisce leggermente dalla scrittura originale di Benjamin Bloom. Non solo è la gerarchia dei processi cognitivi ridisegnato e "sintesi" rinominato "creazione", i cambiamenti di messa a fuoco a più di un contorno di problem-solving. Creazione contiene tre categorie: la categoria iniziale si concentra sulla generazione di idee, poi si sposta alla pianificazione, e, infine, si rivolge la produzione di soluzioni
Generazione:. La produzione di una comunicazione unica
Quando Bloom primo scritto su questa sotto-categoria, ha discusso di come un uso efficace di comunicazione di idee e sentimenti potrebbe creare una risposta desiderata all'interno di un pubblico particolare. Bloom affronta la creazione di scrivere, parlare e composizione musicale in particolare. La tassonomia Revised invece centra l'attenzione sulla generazione di idee. Utilizzando impostare il criterio, questa fase chiede agli studenti di generare un gran numero di possibili idee per risolvere determinati problemi. pensiero produttivo richiede fluidità, flessibilità e la capacità di elaborare. I più idee, gli studenti più probabile che lo sviluppo di soluzioni innovative
Pianificazione:. Realizzazione di un piano di seguito le specifiche esigenze e gli obiettivi delle attività
, studenti di design un piano d'azione per risolvere un problema. Lavorando insieme, propongono disegni per realizzare un determinato compito. A differenza della prima categoria che è più divergenti in natura, questo sottoinsieme è convergente. L'obiettivo è quello di restringere le opzioni e creare un piano che compirà determinati obiettivi
Produzione:. Derivazione di un insieme di astratti Relazioni
Tenendo presente le specifiche distinte del problema dato, studenti producono una soluzione. I prodotti finali, invenzioni o scoperte non sono necessariamente uniche quanto si incontrano con successo le funzioni desiderate o gli obiettivi di un problema. Anche se l'originalità può essere un componente valido per una definizione di creatività, non è un requisito per questa fase cognitiva.
Pensieri sulla
potenziale creativo
Esiste una sana democrazia si basa sulla capacità dei suoi cittadini più produttivo pensatori? Benjamin Bloom credeva così. Nella sua tassonomia originale, ha sottolineato che una democrazia di successo si basa su un sistema educativo che offre opportunità per la vera soluzione dei problemi.
"veri problemi che devono affrontare i paesi democratici, qui e ora, sottolineano che non possiamo aspettarci per il progresso né anche sopravvivere se sviluppiamo e attingere alle potenzialità creative di tutta la popolazione. "
tassonomia di Bloom fa un appassionato appello a dotare tutti gli studenti con le competenze necessarie per diventare produttori creativi. Egli fa notare che i bambini di basso livello socio-economico hanno spesso meno opportunità di impegnarsi in esperienze di apprendimento che si svilupperà il pensiero critico e creativo. Come risultato, molti studenti sono mal preparate per numerose scelte di carriera. Bloom cita la ricerca Allison Davis 'dal 1949 ...
"Siamo privarci di risorse non sfruttate di capacità umana e privando i bambini del loro diritto di pieno sviluppo."
Mi disgusta profondamente pensare che nel 2011, questo è ancora vero. In un disperato tentativo di offrire un consumo di massa di contenuti, troppi di scuole della nostra nazione stanno richiedendo gli insegnanti a fare poco più che materiali pappagallo pubblicato. Di tanto in tanto, queste risorse forniscono opportunità per gli studenti di criticare le idee, ma raramente hanno intenzione di promuovere il pensiero creativo.
Il pensiero critico e creativo non può, e non, accadrà nelle nostre scuole a meno che non tenta di aprire i nostri insegnanti dalla confini del nostro curriculum test-driven. Non possiamo aspettarci che gli insegnanti per promuovere pensiero produttivo in classe, se essi stessi non ricevono la stessa opportunità nelle loro scuole. E 'imperativo che la nostra nazione rispetta le capacità professionali di un educatore per valutare il rendimento degli studenti, e progettare curriculum originale che soddisfa le esigenze specifiche dei loro subalterni. Infine, abbiamo bisogno di permettere agli insegnanti di agire sulle soluzioni che propongono, anche se passi al di fuori del campo di applicazione e la sequenza del curriculum script. Gli educatori saranno liberi di potenziare adeguatamente una nuova generazione di produttori creativi volta onoriamo i propri produttive capacità di problem solving.
Se vogliamo che gli studenti producono contenuti originali, abbiamo bisogno di rapida trasformazione. La generazione attuale non può permettersi di aspettare altri dieci anni per i politici, membri del consiglio della scuola, e agli amministratori di emanare il cambiamento. Mentre sono impegnati formando comitati di quel luogo la colpa, o perdere tempo ammirando i problemi e se stessi da intrappolamento nelle conversazioni circolari di giochi di potere interni, gli anni di breve durata dell'infanzia passa. Vedo l'iniezione di dispositivi mobili nelle scuole come un punto di svolta. Mentre gli editori indugiare oltre l'offerta di contenuti digitali, gli educatori hanno l'opportunità unica di sgattaiolare cambiare attraverso le affermazioni di porte e palo indietro su una nuova frontiera. Come educatori dobbiamo diventare esperti sui modi applicazioni possono stimolare la creatività e, eventualmente, iniziano a produrre loro stessi.
Creazione
Le applicazioni che si inseriscono nel "creare" fase fornire opportunità per gli studenti di generare idee, progetti di design, e prodotti producono. I verbi usati comunemente per descrivere questa fase includere generazione; produzione, ipotizzando, integrando, ri-organizzare, il brainstorming, la progettazione, la modifica, immaginando, che unisce, la composizione, la pianificazione, l'elaborazione, proponendo, l'assemblaggio, la costruzione, inventare, e l'esecuzione.
Criteri
quando si individuano questi "applicando" apps, considerare le seguenti domande.
l'app aiuta l'utente ...
1. Costruire disegni? 2. Generare possibilità? 3. Comporre le idee? 4. Proporre ipotesi? 5. Soluzioni prodotti agricoli? 6. soluzioni Brainstorm? 7. Prodotti design? 8. Assemblare i piani? 9. operazioni di Re-organizzare? 10. Immaginate possibilità?
Toontastic
Toontastic si deve avere narrazione app per ogni asilo al 5 classe elementare. Alcune caratteristiche che rendono questa applicazione si distinguono da altre applicazioni di narrazione sono è organizzatore grafico flessibili, strumenti per disegnare ambientazioni e personaggi unici, animazione schermo, registrazione audio, e un ambiente online sicuro per la pubblicazione. In qualità di membro di un pubblico globale, gli studenti possono condividere e ascoltare storie sul sito Toontube. Inoltre, un meraviglioso, globo interattivo mostra l'origine approssimativa di ogni storia. Toontastic offre fantastiche opportunità per generare idee, costruire profili di storia, e produrre la comunicazione unica, con un pubblico mondiale.
Book Creator
Book Creator offre un modo rapido e facile per gli studenti di creare libri elettronici e immediatamente condividerli su iBooks. Book Creator si integra perfettamente con l'insistenza di Bloom che gli studenti producono forme uniche di comunicazione. creazione Story offre anche la possibilità di praticare la progettazione di struttura della storia, l'assemblaggio dei contenuti e la creazione di un prodotto finale da condividere con un pubblico. Per vedere quanto sia facile lavorare con vista loro video promozionale.
storyboard
storyboard aiuterà in erba registi, sceneggiatori e la produzione di progetti per film in uscita. Un ottimo strumento utile per la pianificazione e la progettazione di sequenze fotocamera colpo, gli studenti possono scegliere tra una gamma di angoli di ripresa, azione pone, sfondi, personaggi, oggetti di scena e costumi.
iMovie
iMovie è di di gran lunga la migliore applicazione per la creazione di film su iPad. Tutti gli aspetti della creazione livello cognitivo esistono all'interno di questa applicazione. Gli studenti possono unire fotografie, filmati, tracce audio, opere d'arte, file audio ed effetti sonori in combinazioni uniche. La timeline permette opportunità di imparare come costruire composizioni, e organizzare i contenuti. Quando il processo è completo, il prodotto finale è disponibile per il mondo a vedere.
Garageband Garageband
fa per la musica, quello che fa iMovie per il cinema. Con questa applicazione, gli studenti possono generare, comporre e produrre la propria musica. Vi è una vasta selezione di strumenti "intelligenti" all'interno dell'app, plugin app, e built-in microfoni. Gli studenti possono organizzare e progettare fino a otto colonne sonore. Al termine, e-mail o il caricamento completato canzoni direttamente in iTunes. Con questa applicazione, chiunque può giocare con la band.
TinkerBox HD
TinkerBox HD è una applicazione gratuita che offre agli studenti l'opportunità di inventare macchine che capitalizzano concetti di ingegneria di base. L'obiettivo è quello di manipolare l'organizzazione di una vasta gamma di gadget meccanici in modo da risolvere un determinato problema. Utilizzando tentativi ed errori, gli studenti possono organizzare ed elementi ri-organizzare fino a progettare una soluzione di successo. La modalità di inventare consente agli utenti di creare le proprie macchine.
iBrainstorm
iBrainstorm è lo strumento perfetto da utilizzare per la generazione di idee e concentrandosi su possibili soluzioni. Ordina idee registrati su post-it in gruppi o gerarchie. Assegnare i colori per ogni post-it, mentre la separazione idee. Elettronicamente collaborare con iBrainstorm con un massimo di quattro iPhone. Disegnare o note note aggiuntive sullo sfondo. Guarda il video di applicazione in azione
Juxtaposer
Juxtaposer è il modo ideale per dimostrare come la combinazione di idee divergenti in grado di creare nuovi prodotti. E 'incredibilmente facile da sovrapporre e unire le immagini. Con spazzole trasparenti, strumenti di bollo e le opzioni stratificazione, gli studenti possono giocosamente generare idee per personaggi della storia o di design del prodotto.
123D Sculpt
123D Sculpt consente agli utenti di creare sculture virtuali. Questo è un altro grande strumento per costruire prodotti disegni e costruire modelli per i piani. L'applicazione ha anche una funzione divertente che consente agli utenti di dipingere immagini fotografiche direttamente su una scultura. Questa applicazione può essere un po 'difficile per gli studenti più giovani di gestire, ma è perfetto per gli studenti delle scuole elementari e medie superiori e, naturalmente, gli adulti.
Faces iMake
Faces iMake fonde immagini di oggetti di uso quotidiano in collages. Ci sono 20 diverse categorie di immagini (scuola, cibo, cucina, ecc), cornici, forme di testa, colonne sonore ed esercitazioni d'arte. Applicazioni di questo tipo possono aiutare gli studenti a sviluppare flessibile e fluente pensiero necessaria per problem solving creativo. Considerare chiedendo agli studenti: "Quante diverse immagini possono essere create con una pera?" Opportunità per generare il maggior numero di idee per il possibile uso di una immagine sono ottimi esercizi per il pensiero produttivo.