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Lecture d'ordinateur et le Internet


La technologie transforme notre imagination et notre culture. Nous avons un accès quasi instantané à rien de connu, pensé ou senti et, par conséquent, les pouvoirs qui étaient auparavant décrits comme magique. L'avenir de cette magie nous oblige à apprendre une nouvelle langue de significations mixtes, les ambiguïtés et la confusion des langues (Pesce, 2000). Ordinateurs, Internet, jeux vidéo et jouets électroniques sont les nouveaux terrains de jeux électroniques pour enfants, combinant trois formes de jeux: la pratique, symbolique, et la règle régie. Ils sont également le nouveau réseau d'information, ce qui nécessite beaucoup de pratique pour acquérir la maîtrise d'avancement. Ils permettent aux joueurs de se livrer à l'en-si la qualité des mondes fantastiques. Ils présentent un ensemble de règles qui doivent être découvertes et maîtrisées pour gagner le match. La convergence de ces trois formes de jeu jeu définit les jeux vidéo en dehors des jouets traditionnels, et cette combinaison de caractéristiques peut aider à expliquer l'attrait que les jeux vidéo sont valables pour les enfants (Kafai, 1998). Malone et Lepper (1987) imaginaire identifié, le défi, la curiosité et le contrôle que les principales caractéristiques qui attirent children.Download Article
Questions à propos de la pertinence des ordinateurs et des jeux vidéo pour les enfants d'âge préscolaire sont passionnément débattues. Il y a peu de doute que les enfants d'âge préscolaire peuvent utiliser des programmes informatiques appropriés (Clements & Nastasi, 1992). Les questions cruciales sont comment et dans quelle mesure ils devraient eux et quel rôle l'utilisation ordinateur utiliser va jouer dans leur vie.
Quand les ordinateurs sont utilisés de façon appropriée dans le contexte des ressources complémentaires, ils peuvent avoir des effets positifs sur l'estime de soi (Clements, Nastasi, & Swaminathan, 1993), l'intelligence (Haugland, 1992), la créativité (Haugland, 1992; Reimer , 1985), l'alphabétisation (Fein, 1987), la résolution de problèmes (Clements, 1986), l'exploration (Escobedo, 1992), l'utilisation d'outils de manière ludique (Henniger, 1994), et la fourniture de micromondes pour les enfants et rsquo; s apprentissage ( Baird & Silvern, 1990). Ordinateurs détiennent également des possibilités pour élargir l'imagination et les compétences, même pour les jeunes enfants. jeu guidée est un outil précieux pour le maintien de la joie de l'enfance tout en construisant des fondations pour le développement cognitif et social (Singer & Chanteur, 2005).

Malgré les preuves des résultats positifs de l'accès aux ordinateurs et à l'utilisation, l'Alliance pour enfance (2000) a publié une analyse critique des ordinateurs dans l'éducation, et a appelé à un moratoire sur l'introduction de l'informatique dans l'enseignement préscolaire et élémentaire. Il a affirmé que les ordinateurs posent des problèmes de santé graves pour les enfants, y compris la fatigue oculaire, l'obésité, les microtraumatismes répétés, et éventuellement physique, émotionnel, et les dommages intellectuelle. D'autres effets secondaires comprennent la prise du temps de jeu, l'activité physique, et la liaison avec les adultes. La position de l'Alliance se concentre sur la nécessité pour les enfants à développer la pensée imaginative, les compétences essentielles, les interactions personnelles avec les adultes, et en engageant leurs cœurs, les esprits, les corps et les mains dans les interactions personnelles généralement pas reçues dans les activités informatiques. Trop de leur interaction informatique est avec le contenu inapproprié adulte, publicité agressive, et les jeux triviaux.

La Fondation David et Lucile Packard (2001), a examiné les deux côtés de la question et a conclu que l'utilisation croissante des ordinateurs soulève à la fois la promesse de l'apprentissage enrichi et le risque de préjudice possible. Les enfants en bas écoles et les maisons de la région socio-économiques ont généralement un accès plus limité à l'équipement et moins de possibilités d'utiliser les ordinateurs que les enfants les plus privilégiés. Un problème majeur dans les écoles est le manque de formation en informatique pour les enseignants. Ils mettent également en garde contre une éventuelle entravé le développement social, la dépression, la solitude, l'obésité liée à l'inactivité, et les blessures de mouvements répétitifs. Ils ne croient pas que la recherche est suffisante pour prédire les effets à long terme sur les enfants et rsquo; s le développement social, physique et cognitive.
La technologie est évidemment une épée à deux tranchants, offrant à la fois des avantages et des inconvénients (Ginsburg, 2001; Silvern, 1998). Les ordinateurs peuvent exercer une pression sur les jeunes enfants et de nuire à leur précieuses expériences de vie telles que le jeu libre, l'art, la musique, et l'interaction sociale (Barnes & Hill, 1983; Brady & Hill, 1984; Elkind, 1981, 1985). Elkind avertit que les ordinateurs ne devraient pas être autorisés à remplacer les activités de jeux traditionnels, le temps pour l'interaction avec les enseignants, ou donner de fausses impressions sur les enfants et rsquo; s capacités de réflexion. Seiter (2005) soutient que l'Internet, ce qui permet le chat en ligne et la messagerie instantanée, est un acheteur effroyablement agressif pour les enfants et un gâchis éducatif. En 2006, les bulletins de nouvelles de partout au pays détaillés de plus en plus l'incidence des agresseurs d'enfants adultes leurre enfants adolescents à des rencontres sexuelles via salles de chat en ligne.

Haugland et Shade (1988), Dodge, Colker et Heroman (2002), et Fischer et Gillespie (2003) offrent des lignes directrices pour la sélection des programmes informatiques qui sont en harmonie avec l'Association nationale pour l'éducation des jeunes enfants et rsquo; s (NAEYC) pratiques développementales appropriées (Bredekamp & Copple, 1997).
Logiciel

soft-vaisselle Developmentally appropriée a les caractéristiques suivantes:..

Contient des instructions simples et parlées

Permet l'exploration et la découverte indépendante

est ouvert terminé et permet aux enfants de garder le contrôle.

offre de nombreuses possibilités pour la résolution de problèmes.

permet aux enfants de un impact sur le programme à travers une variété de réponses.

souligne le processus de découverte.

Enseigne de cause à effet des relations.

En outre, l'Association nationale pour l'éducation des jeunes enfants (NAEYC) (1996) Énoncé de position sur la technologie et les jeunes enfants recommande que des thèmes violents être évités et que le contenu reflètent la diversité des cultures, les âges, les capacités et les styles de la famille
.
les parents, les enseignants et d'autres adultes doivent assumer la responsabilité de guider les enfants dans leur utilisation des ordinateurs. Les lignes directrices sont disponibles à partir d'un certain nombre de sources, y compris l'American Library Association, l'American Academy of Pediatrics, l'ERIC Clearinghouses sur la petite enfance, enseignement primaire et secondaire (2000), et l'Association nationale pour l'éducation des jeunes enfants (2001).

Lignes directrices pour les adultes sont les suivants:.

Rester impliqué dans les enfants et rsquo; s activités informatiques, y compris les sites Web, des salles de chat, et les jeux informatiques

Complement temps d'ordinateur avec d'autres activités de développement appropriées, y compris l'activité physique.

la place des ordinateurs dans les zones que les adultes fréquentent régulièrement.

Surveiller et discuter du contenu des sites Web avec les enfants et les aider à comprendre les limites imposées.

filtrage utilisation du matériel pour aider à assurer que le matériel répréhensible est pas perçue par les enfants.

Demander de l'aide dans le choix de contenu approprié pour les enfants.

Faites attention à la nourriture que les enfants mangent pendant l'utilisation de l'ordinateur . Remplacer la malbouffe avec des collations nutritives.

Faites attention aux émotions des enfants engagés dans l'utilisation des ordinateurs. Rechercher des signes de fatigue, fatigue oculaire, et ainsi de suite.

La place des limites sur la quantité de temps que les enfants utilisent des ordinateurs.

L'Internet

Les lignes directrices pour utilisation des ordinateurs et des logiciels simplement noté appliquent généralement à la sélection et l'utilisation de l'Internet. Heureusement, la recherche sur les modes d'utilisation est en expansion et les lignes directrices sont de plus en plus fiables. L'Internet lui-même est le meilleur, le plus rapide source de recherche sur l'Internet avec des ressources illimitées disponibles pour aider les personnes de tous âges dans la sécurisation des informations sur pratiquement tous les sujets.

Il y a des risques potentiels pour les enfants qui vont en ligne, y compris l'exposition à le sexe et la violence, les colporteurs pornographiques, mercantilisme, et l'isolement excessif. Pourtant, l'Internet peut être un outil utile dans le développement et les compétences sociales, cognitives alphabétisation (NAEYC, 1998b), dans l'augmentation de la famille et la participation du public dans les écoles, et à répondre aux besoins éducatifs des divers groupes d'étudiants (National School Boards Foundation, 2002).

une enquête nationale sur 1.735 ménages à l'échelle nationale (national School Boards Foundation 2002) a révélé une image essentiellement positive de l'utilisation d'Internet par les enfants âgés de 9 à 17. Dans environ la moitié des ménages, un ou plusieurs enfants sont en ligne, le pourcentage de croissance à trois des quatre adolescents. Les parents et les enfants ont dit aux chercheurs,

Familles achètent des ordinateurs pour l'éducation.

L'Internet ne perturbe pas les activités saines.

L'Internet ne permet pas d'isoler les enfants.

les filles et les garçons utilisent Internet aussi, mais de différentes manières

les parents font confiance à leurs enfants et rsquo;.. s utilisation de l'Internet

la plupart, l'Internet est un outil précieux.

Gardez à l'esprit que ces conclusions reflètent les réponses des ménages à une enquête et ne comprennent pas les observations directes des enfants et rsquo; utilisation d'Internet. Tous les adultes impliqués dans les enfants et rsquo; s l'éducation, en particulier les parents et les enseignants, devraient se concentrer sur des façons positives et constructives d'utiliser l'Internet tout en restant vigilant pour une éventuelle utilisation abusive:

Savoir ce que les enfants regardent
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Gardez les ordinateurs dans des espaces ouverts où les adultes seront présents sur une base régulière.

Discuter du contenu Internet avec les enfants et les aider à développer des projets éducatifs qui incluent l'utilisation d'Internet.

l'utilisation d'Internet avec la balance une gamme d'activités qui impliquent des livres, des projets pratiques et des projets qui nécessitent une activité physique

Aide les enfants à trier les faits de la fiction dans ce qu'ils voient sur Internet.

Apprendre les compétences Internet. afin que vous puissiez aider les débutants et participer à certains de leurs projets •.

Installer le matériel de filtrage pour protéger les enfants contre le contenu réprehensible

Aide les enfants apprennent à protéger leur identité lorsqu'ils utilisent Internet

En savoir sur le “ amis ” vos enfants communiquent avec sur Internet.

Élaborer des plans d'interaction entre les écoles et les maisons sur l'utilisation d'Internet. Ouvrez la communication via Internet, ainsi que numéro de page:.. 85 par des contacts directs de personne à personne entre les parents et les enseignants

Impliquer les enfants dans la définition des politiques d'utilisation d'Internet à la maison et l'école

Aider à développer des cours de formation pour les parents et les enseignants non qualifiés et peu qualifiés.

Jeux vidéo

la croissance phénoménale de l'industrie du jeu vidéo mène à une nouvelle industrie internationale majeure. Près de 200 collèges dans le monde entier offrent maintenant des cours dans le développement de jeux vidéo, et environ deux douzaines offrent des programmes complets (McLure, 2003). Les jeux d'ordinateur ne se limitent pas à la “ antiseptique environnement &rdquo, socialement acceptable; de la salle de classe où les adultes formés sont présents, mais étendent à “ sombres simulations &rdquo, plus agressifs; (Silvern, 1998, p. 530). Considérez la popularité de l'industrie du jeu vidéo, le contenu des jeux vidéo, le temps consacré aux jeux vidéo, et le contexte dans lequel elles sont jouées. Les joueurs les plus dévots commencent tôt que les enfants et continuent leur fascination à l'âge adulte, en consacrant d'innombrables heures dans leurs chambres, sur leurs divans, et chez des amis et rsquo; maisons

accros aux jeux d'ordinateur des adultes disent que les jeux de leur donner le même sentiment qu'ils obtiennent quand sur les amphétamines et mdash;. sentiment euphorique, envie de plus en plus de jeux, se sentant incapable d'arrêter, en négligeant la famille et les amis, mentir sur jeu jouer , éprouvant des troubles de stress et des troubles du sommeil, sentiment de vide et déprimé, et ayant l'école et l'emploi des problèmes (Marriott, 1998).

les jeux vidéo sont généralement considérés comme des activités solitaires, mais une culture de groupe est surgissent impliquant des films , clubs de fans, et concours vidéo, et les machines sont programmées pour accueillir deux joueurs ou plus, en soutenant l'aspect attrayant de la coopération /compétition de jeux (Malone & Lepper, 1987). La culture du jeu vidéo implique principalement les garçons (Provenzo, 1991), explique en partie par les thèmes violents et les stéréotypes de genre (Kinder, 1991). Toutefois, les différences entre les sexes dans les compétences spatiales (en faveur des garçons) nécessaires pour réussir dans le jeu vidéo peuvent disparaître après une longue pratique (Subrahmanyan & Greenfield, 1994).

Un nombre croissant d'études concluent que regarder la violence sexuelle a tendance à désensibiliser téléspectateurs à elle (Mullin & Linz, 1995; Strasburger & Wilson, 2002). Gentile, Lynch, Linder et Walsh (2002) ont constaté que les étudiants croches et neuvième année exposés à des jeux vidéo les plus violents étaient plus susceptibles d'entrer dans des combats et ont reçu des grades inférieurs à l'école. Vingt pour cent des joueurs ont dit qu'ils se sentaient accro aux jeux. Buchanan et al. (2002) ont conclu que troisième aux étudiants de cinquième année qui ont joué à des jeux vidéo les plus violents étaient plus susceptibles d'être décrits par leurs pairs comme moyen et grossier. Ces deux études indiquent que les deux quantité et le contenu des jeux vidéo sont des considérations importantes pour les parents.

recherche sur le cerveau à l'Université de l'Indiana Medical School, rapporté par Walsh et al. (2002), a conclu que les jeux vidéo ont donné lieu à une activité réduite dans la partie du cerveau contrôlant les impulsions émotionnelles. Ceci est cohérent avec la conclusion de la recherche que les domaines émotionnels du cerveau des adolescents sont encore en développement, et il ajoute plus de crédibilité à l'idée que l'exposition à la violence augmente la violence chez les adolescents

Les jeux vidéo violents enfants &rsquo étroites;. S champ d'application de l'imagination et de placer les joueurs habituels à risque de développer des personnalités agressives, et le comportement antisocial. Certains jeux, en se concentrant sur la détection des voies d'évacuation, l'identification et la discrimination figures magiques amicales ou hostiles, peuvent faire des demandes intellectuelles et créatives constructives sur les joueurs (Singer & Chanteur, 2005).

En plus des conclusions de recherche, il sont des perspectives théoriques sur les effets des jeux vidéo. Griffiths (2003) émet l'hypothèse que les jeux vidéo auraient deux effets majeurs sur la base soit sur la théorie de l'apprentissage social ou de la théorie de la catharsis. Il émet l'hypothèse que l'apprentissage social soutient l'idée que les jeux vidéo agressifs stimule un comportement agressif. la théorie de Catharsis, en revanche, soutient l'idée que les jeux vidéo agressifs a un effet relaxant en canalisant l'agressivité latente et aurait un effet positif sur l'enfant et rsquo; s comportement. Cependant, la catharsis théorie appliquée aux jeux vidéo a beaucoup à apprendre de l'expérience à long terme et la recherche en thérapie par le jeu. Exposer l'enfant à plusieurs reprises à l'élément incriminé (par exemple, des jeux vidéo violents) est la cause, et non pas la catharsis (activité thérapeutique). En thérapie par le jeu, l'enfant est retiré de l'élément de violence ou de délinquance et de prise en charge dans son jeu créatif sur des émotions personnelles liées à cet élément d'abus ou de délinquance. Catharsis est un phénomène de purge, pas un processus de répéter la peine encore et encore.

Le défi pour les parents, les enseignants, les professionnels de développement de l'enfant, et l'industrie du jeu vidéo est de limiter la violence, surveiller la sélection de jeu pour assurer la disponibilité de , jeux éducatifs prosociales, surveiller les habitudes d'écoute des enfants et des jeunes, et de fournir des alternatives saines. Ils doivent également faire pression pour notes exécution et l'application des interdictions sur la location et la vente de jeux vidéo violents aux enfants. Des millions d'enfants eux-mêmes sont divertissants tous les jours avec des jeux qui idéalisent la violence, dénigrent les femmes, et de réduire le temps pour des activités créatives, adaptées au développement. En 2003, l'État de Washington a adopté une loi interdisant la vente de jeux vidéo violents aux enfants de moins de 17 ans

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