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Potentiel négatif des Jeux vidéo


Ce qui est vraiment le mal à jouer à des jeux vidéo? Jusqu'à présent, nous nous sommes concentrés principalement sur les effets des jeux violents qui, je crois peut être blessant quand il est joué fréquemment et sur une longue période de temps. Je crois aussi que les jeux très violents ou sexuels tels que ceux qui montrent le meurtre horrible et sanglante peut être nocif, même à court terme.
1 Je suis également convaincu que le contexte de jeux vidéo violents peuvent être nocifs. Par exemple, est la violence injustifiée? Y a des actes de violence récompensés tels que dans gagne “ lifes supplémentaires, ” plus de puissance, ou de meilleures armes? Comment les femmes et les enfants représentés? Et, quels types de graphiques sont présentés (par exemple, du sang, de gore, la mutilation, la torture, etc.). En résumé, l'Institut national sur les médias et la famille (voir http://www.mediafamily.org/facts/facts_effect.shtml) suggère les effets suivants potentiels négatifs des jeux vidéo inappropriés: Télécharger l'article

Plus -dependence sur les jeux vidéo pourrait favoriser l'isolement social, car ils sont souvent joué seul.

Pratiquer des actes de violence peuvent contribuer davantage à un comportement agressif que la télévision passive à regarder. Les études trouvent un lien entre l'observation de la violence télévisuelle et le comportement.

Les femmes sont souvent dépeints comme des personnages les plus faibles qui sont impuissants ou sexuellement provocateur.

les environnements de jeu sont souvent basées sur des parcelles de violence, d'agression et les préjugés sexistes.

Beaucoup de jeux offrent seulement une arène d'armes, de meurtres, coups de pied, coups de couteau et de tir.

Jouer à des jeux vidéo violents peuvent être liés à un comportement agressif.
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Le plus souvent les jeux ne proposent pas une action qui nécessite une pensée indépendante ou la créativité.

Les jeux peuvent confondre la réalité et la fantaisie.

Dans de nombreux jeux violents, les joueurs doivent devenue plus violente pour gagner. In “ 1ère personne ” jeux vidéo violents le joueur peut être plus affectée parce qu'il contrôle le jeu et subit l'action à travers les yeux de son personnage.

La réussite scolaire peut être liée négativement à plus-tout le temps passé à jouer à des jeux vidéo .

Bien sûr, pas tous les jeux seront nuire à votre enfant de toutes les façons énumérées ci-dessus. Cependant, certains jeux peuvent avoir une influence négative dans au moins une de ces façons. Ces problèmes ou risques potentiels devraient servir une liste de possibilités à envisager. Ensuite, je veux payer une attention particulière à la question de la violence et la désensibilisation.
Violence et désensibilisation

La désensibilisation est un processus que les conseillers et les thérapeutes utilisent pour aider les clients à réduire leurs craintes excessives (et souvent irrationnelles) des choses comme hauteurs, voler, des araignées, des serpents, le sang, et parler en public. Après avoir été “ désensibilisé, ” la personne ne réagit plus à l'objet ou de l'état de la peur et au lieu peut essentiellement ignorer. Ce processus peut être très utile lorsque la condition est une partie importante et nécessaire de quelqu'un ’ s la vie. Par exemple, la désensibilisation aux pénibles images, les sons, les odeurs et la chirurgie est nécessaire pour les étudiants en médecine à devenir chirurgiens efficaces. Désensibilisation aux horreurs du champ de bataille est nécessaire pour les troupes soient efficaces dans le combat. Cependant, la désensibilisation des enfants et d'autres civils à la violence peut être préjudiciable pour les individus et la société. Une des façons que nous pouvons déterminer le niveau de désensibilisation à un certain stimulus ou la condition est de mesurer quelqu'un ’ s la fréquence cardiaque, le taux de transpiration, et le taux de respiration alors qu'ils connaissent le stimulus. Autrement dit, une personne ’ le niveau de l'excitation physiologique à une situation peut nous aider à déterminer la façon dont ils sont sensibles à cette situation.
Il existe certaines preuves pour suggérer que aussi peu que vingt minutes de jeu un violent jeux vidéo peuvent amener les gens à devenir moins physiologiquement suscité par la violence réelle. Cela peut causer des problèmes. Pour un enfant qui peut être à un certain niveau désensibilisés à la violence, ils ne peuvent pas avoir des réactions négatives fortes à la violence dans le monde réel qui peut diminuer leur motivation pour aider ou d'intervenir lors d'un incident violent. la sensibilité Abaissé à la violence peut également réduire l'inhibition d'être violent aussi. Ceci est une raison pour laquelle les chercheurs croient que plus nous sommes exposés à la violence, plus nous sommes enclins à se comporter violemment dans le monde réel. Ce qui peut aussi être inquiétant est de savoir comment les enfants peuvent être exposés à des doses de plus en plus élevés de violence à travers de nombreux médias à mesure qu'ils vieillissent. Ils peuvent commencer par l'expérience des forfaits de violence à la télévision avec des chiffres non menaçant cartoon-like et l'absence totale de sang et de gore. Ensuite, leur exposition à la violence continue d'être plus réaliste, sophistiqué, et vive.
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Pour lutter contre la désensibilisation, nous devons limiter ou empêcher les niveaux élevés d'exposition à la violence dans tous les médias, y compris la télévision, des films, et jeux vidéo.
4 Et quand les enfants ne considèrent la violence, nous devons modèle rôle des réactions appropriées comme si nous regardions pour la première fois. Cela est particulièrement vrai pour les garçons qui semblent montrer une plus grande tendance à être agressif et à rechercher des médias plus élevés exposition à la violence.
Dépendances
Gaming
Considérons les cas suivants ... Le 9 août 2005, Reuters a rapporté qu'un homme sud-coréen qui a joué des jeux d'ordinateur pendant 50 heures presque non-stop est mort d'insuffisance cardiaque minutes après avoir terminé son session de mammouth dans un café Internet é ;.
5 Le rapport va plus loin en disant que le 28-year-old man se planta devant un écran d'ordinateur à jouer la simulation de combat en ligne et seulement laissé place au cours des trois prochains jours pour aller aux toilettes et prendre de brèves siestes sur un lit de fortune. Un officier de police a déclaré que, “ Nous présumons la cause du décès a été l'insuffisance cardiaque découlant de l'épuisement rdquo &.; Dans un autre cas, un autre garçon nommé James a souvent joué à des jeux vidéo pendant cinq heures par jour au cours de sa pause estivale, parfois même plus. Il comprend 60 jeux dans sa chambre et trois consoles — GameCube, PlayStation 2 et Nintendo 64. Lorsque sa famille l'entraîne hors de la maison, il empoche son portable Nintendo DS, plus son téléphone portable pour jouer et ldquo;. Tetris ”
6 Ensuite, il ’ s un autre garçon nommé Will, lorsque, au cours de sa première année de lycée, il a choisi une approche différente dans le traitement de sa mère et rsquo; s frustration au sujet de sa poursuite d'un jeu très populaire de réalité virtuelle en ligne. Il l'ignorait, que ses notes ont chuté à droite D ’ s en milieu scolaire. Sera calculé que les heures passées à jouer un personnage égalé “ trois mois et deux semaines et rdquo.; Un soir, “ Ma mère a obtenu mon câble cordon ... elle a tiré et déchiré dehors, ” dit Will, encore un peu les yeux écarquillés à la mémoire. Plus tard, sa mère a renversé une porte verrouillée. &Ldquo; I ’ ai appris à ne pas salir avec ma mère, et rdquo; dit-il.
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Pour la plupart des gens, l'utilisation de l'ordinateur et le jeu vidéo est intégré dans leur vie d'une manière équilibrée. Pour d'autres, le temps passé sur le jeu vidéo ou ordinateur est hors d'équilibre, et a déplacé le travail, l'école, les amis, et même famille.
8 jeux vidéo ont été prouvés pour conduire à un type de dépendance chez certains utilisateurs. Counterculturalist Timothy Leary a été l'un des premiers à assimiler les ordinateurs à LSD, en notant les similitudes, hypnotisant et ritualistes esprit en expansion entre les deux. En 1998, à l'hôpital de Hammersmith à Londres, le Dr Paul Grasby a réalisé une étude qui a montré que les jeux vidéo déclenche la libération de dopamine dans le cerveau. Au cours de l'étude des niveaux de dopamine doublé dans les sujets et rsquo; cerveau quand ils ont joué à des jeux vidéo, un niveau de dopamine équivalent à une injection d'amphétamines ou Ritalin.
9 Dr David Walsh, un expert de longue date et fondateur de l'Institut national sur les médias et la famille, les rapports de certains enfants jouant plus de 43 heures par semaine de jeux vidéo.
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Les principes qui conduisent à la dépendance au jeu ne sont pas très différents des autres types de dépendances comme le jeu. Comme pour les machines à sous de casino, les jeux vidéo peuvent être très soutenue, tant en fréquence et la durée, en raison de la façon dont les jeux sont programmés et expérimentés. Tout d'abord, comme Las Vegas fentes de style, les jeux vidéo utilisent de multiples formes de stimuli, y compris des niveaux élevés de contact (les gamepads vibrants), la vue (étonnamment réaliste et vidéo vive), et les sons (ie, des effets sonores et des chansons populaires) qui finissent par devenir associé à des récompenses. Comme pour l'argent, des boissons gratuites, et plus de chances de gagner au casino, les jeux vidéo offrent ses joueurs des récompenses telles que trouver des zones cachées des jeux, se rendre à des niveaux avancés, à gagner des points, obtenir sur la liste des joueurs haut pour les autres pour voir, et l'acquisition de badges de réalisation. Parfois, ces récompenses sont faciles à gagner et peut être accompli en très peu de tentatives. D'autres fois, cependant, le processus est difficile et nécessite beaucoup de pratique. Certains mouvements entraînent “ cloches et de sifflets et rdquo; et d'autres mouvements don ’ t aboutissent à une grande partie du tout. Parfois, le résultat se fonde sur les compétences parfois la chance, et d'autres fois une combinaison de ceux-ci (voyez-vous pourquoi certaines personnes sont accros à jouer au golf?). Le joueur ne peut pas être tout à fait sûr de la façon dont toute manœuvre donnée se traduit par un résultat correspondant. Dans la psychologie du comportement, ceci est connu comme
intervalle variable ou calendrier de rapport variable de renforcement.

11 similaires aux jeux de hasard, les joueurs électroniques peuvent se trouver en jouant continuellement jusqu'à ce qu'ils arrivent à la prochaine récompense qui peut ou peut ne pas venir. Le plus rapide et plus intense que vous jouez, plus vos chances. Pendant ce temps, en regardant les autres jouer et gagner peuvent aussi se renforcer (ce qu'on appelle le renforcement social ou du fait d'autrui) et l'influence combien nous jouons. Étant donné que les deux jeux de casino et les jeux vidéo peuvent être joués avec beaucoup d'autres personnes sur Internet, cette analogie est encore plus pertinent et puissant aujourd'hui que jamais auparavant.
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Autres problèmes avec overindulgent Jeu Vidéo Jouer

D'autres problèmes sont parfois associés à des jeux vidéo, qu'ils soient violents ou non. Par exemple, lorsque les étudiants jouent pendant plus de 1 heure par jour ou, en moyenne, 7-10 heures par semaine, ils peuvent être sacrifier les devoirs nécessaires et d'étudier le temps qui pourrait avoir un impact négatif sur la performance académique. Dans le même ordre, il n'y a plus de vie que les jeux vidéo. Les enfants ne peuvent pas jouer à l'extérieur, lire ou d'avoir du plaisir avec la famille et les amis d'autres façons. Comme toute autre chose, les jeux vidéo doivent être lus avec modération. Un autre problème potentiel est l'effet d'un jeu excessif sur le développement physique. Regarder un écran pendant des périodes prolongées peut provoquer des problèmes de vision et des yeux. Assis dans un endroit pendant une longue période peut causer des problèmes dans les os, les articulations et les muscles (par exemple, syndrom du tunnel carpien ou microtraumatismes répétés). Bien sûr, il y a la question de la façon dont les jeux vidéo contribue à un mode de vie sédentaire qui conduit à des enfants en surpoids ou obèses même (sans parler de tous les snacks qu'ils pourraient manger pendant qu'ils jouent). Jeux joués sur l'appareil de l'ordinateur ou les jeux tels que PlayStation ou Xbox permettent au joueur de se connecter avec d'autres personnes sur Internet avec du texte, de la vidéo, ou de la voix. Cette fonctionnalité présente certains des mêmes risques qui viennent avec d'autres connexions telles comme être la cible d'un prédateur sexuel ou, à tout le moins, être influencés négativement par les autres pairs.

Notes de fin


Par exemple, voir jeu Vidéo violence: The Savage Se7en, un article “ faire un voyage dans le temps et revisiter sept des plus ‘ controversée ’ titres en jeu vidéo l'histoire &rdquo.; http://www.gamestar.com/11_04/features/fea_savageseven.shtml. Aussi, voir numérique Décès:. Le 10 Meilleur jeu vidéo Kills jamais à http://www.games.net/features/108181_1.shtml

Anderson, C. A. et Dill, K. E. (2000). Les jeux vidéo et des pensées agressives, les sentiments et le comportement en laboratoire et dans la vie. Journal de la personnalité et de la psychologie sociale, vol. 78 (4), p. 772-790.

Gentile, D. A., Lynch, J. P., Linder, J. R., et Walsh, D. A. (2004). Les effets de violentes habitudes de jeu vidéo sur l'hostilité des adolescents, des comportements agressifs, et le rendement scolaire. Journal of Adolescence, 27, 5-22. Disponible en ligne: http://tinyurl.com/3bnr5e. Voir aussi d'autres publications du Dr Gentile à http://tinyurl.com/2vnqr6. Carnagey, N.L., Anderson, C.A., & Bushman, B.J. (2007). L'effet du jeu vidéo sur la violence désensibilisation physiologique à la vie réelle. Journal of Experimental Social Psychology, Vol. 43 p. 489 – 496. Disponible en ligne: http://tinyurl.com/3aedwb


Il existe des preuves pour suggérer que les gens qui regardent la télévision violente sont plus susceptibles de jouer à des jeux vidéo violents et que la violence des médias en général est lié à agressif diagnostics. Pour des exemples, voir Kronenberg, et al. (2005).
Médias exposition à la violence chez les adolescents agressifs et de contrôle: Les différences de soi et parent rapporté l'exposition à la violence sur les jeux de télévision et vidéo
. Comportement agressif, Vol. 31, pages 201-216.


BBC Nouvelles. (Août 10, 2005). S-coréen meurt après la session de jeux. Disponible en ligne: http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4137782.stm


Brody, L. (19 Août, 2006). Pouvez-vous être un jeu vidéo “ addict &rdquo ;? L'enregistrement. Disponible en ligne: http://tinyurl.com/2j35ou

Thompson, S. H. (3 Novembre 2002). En cliquant sur l'habitude. Tampa, FL:. Le Tampa Tribune


Ordinateur et jeux vidéo Addiction Fact Sheet. Institut national sur les médias et la famille. Disponible en ligne:. Http://www.mediafamily.org/facts/facts_gameaddiction.shtml


Sanchez, L. M.. 23 août 2002. jeux vidéo violents et conditionnement opérant: physique et effets psychologiques. Maxwell School. Disponible en ligne: http://tinyurl.com/2jwhb2


Institut national sur les médias et la famille. Disponible en ligne: http://www.mediaandthefamily.org

Pour en savoir plus sur les horaires de renforcement, utilisez un moteur de recherche sur le web avec la phrase “ rdquo &conditionnement opérant;. Visitez http://chiron.valdosta.edu/whuitt/col/behsys/operant.html comme un endroit pour commencer.

Pour plus d'informations sur la dépendance au jeu, consultez
Informatique Jeu Vidéo Addiction
de l'Institut national sur les médias et le site de la famille à http://www.mediafamily.org/facts/facts_gameaddiction.shtml

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