Les lecteurs de ce blog savent que les élèves apprennent tout le temps, si oui ou non ils sont à l'école. En effet, la grande majorité de l'apprentissage se passe en dehors de l'école - dans les maisons, les terrains de jeux, des lieux de travail et ainsi de suite. Jouer a un rôle fondamental dans cet apprentissage, comme les grands esprits dans l'enseignement de Platon à Dewey, Piaget et Vygotsky ont reconnu au cours des années.
Dans le jeu, les enfants explorent leur monde, apprendre à interagir avec les autres et d'utiliser leur imagination pour découvrir des façons de comprendre et de prévoir les connexions entre les actions et leurs conséquences dans le monde. Pour les jeunes enfants, ces interactions de jeu fournissent les roues de formation du raisonnement scientifique et l'acquisition du langage, que les éducateurs les plus jeunes enfants utilisent sous une forme ou une autre pour encourager leur développement sain.
Près de trois décennies de recherche scientifique dans les jeux et l'apprentissage ont montré la preuve que le jeu peut aider les joueurs à développer une compréhension systémique des phénomènes du monde, la créativité et la résolution de problèmes stratégiques. Dans la séquence de résolution de problèmes complexes, l'acte de jeu engage les joueurs cognitif et émotionnel, et évalue les connaissances où il est très pertinente pour la solution de ces problèmes.
Dans mon travail avec Microsoft Studios, nous reconnaissons le pouvoir de jouer et sa valeur intellectuellement enrichissante avec ce que nous appelons «l'apprentissage ludique,« notre approche de la conception de haute qualité, des expériences interactives intellectuellement enrichissantes pour les enfants et leurs familles à l'aide de Kinect pour Xbox 360.
expériences de développement
Kinect incarne «l'apprentissage ludique" dans un portefeuille d'expériences qui change la relation entre les enfants et les outils dont ils apprennent avec: télévision, livres et jeux. "Kinect Sesame Street TV» prend l'émission de télévision éducative de renom et il apporte à la vie en permettant aux enfants d'interagir de façon significative avec leurs personnages préférés de Sesame Street.
Avec Kinect, les enfants sont invités à participer à l'alphabétisation précoce dans une dialogique forme. Par exemple, quelqu'un qui n'a jamais vu un jeune enfant de répondre à Elmo ou Grover les invitant à chanter, danser ou dire leurs lettres et les chiffres vont maintenant voir ce qui se passe lorsque l'émission de télévision est en mesure de voir ou d'entendre les réponses de l'enfant, et l'échafaud leur l'apprentissage de la rétroaction à la suite.
un autre aspect dans lequel Kinect altère l'apprentissage avec des expériences de télévision est en permettant aux joueurs d'utiliser plus de leurs sens dans le processus d'apprentissage. Par exemple, "Kinect Nat Geo TV" allie le primé Nat Geo WILD TV montre avec le Kinect intuitif pour Xbox 360. Cela permet les enfants utilisent une approche d'apprentissage situé à la compréhension de la relation nuancée qui existe entre la survie de l'ours grizzli dans le sauvage, et la petite teigne du légionnaire - une connexion on ne pense pas souvent quand apprécier ces créatures magnifiques et merveilleux - en sautant dans la peau d'un naturaliste ou même un ours dans son habitat authentique. De cette façon, l'expérience favorise la curiosité, ce qui porte les habitats des animaux sauvages dans le salon et en encourageant ludique joueurs à explorer, découvrir, apprendre et développer un amour pour le monde et les créatures autour d'eux. Avec "Kinect Nat Geo TV," nous cherchons à inspirer les enfants et leurs familles à devenir des intendants de la planète.
Aller dans
Learning "Projet Columbia," le nom de code pour une autre expérience étant conçu en collaboration avec l'équipe de programme Sesame Workshop, est un nouvel environnement où le plaisir et l'alphabétisation actif se rencontrent. Utilisation de Kinect pour Xbox 360, "Project Columbia" invite les enfants à utiliser une approche d'apprentissage plus incarnée à la compréhension de textes en leur permettant de sauter dans storybooks aimés et font partie de l'histoire eux-mêmes. Grâce aux interactions du corps entier, Xbox et Kinect amener les objets et les personnages dans les livres à la vie afin que les interactions ludiques de l'enfant deviennent des expériences fondamentales pour comprendre la relation entre les mots dans le texte et leur signification, ainsi que leurs sons. En laissant les enfants sautent dans les livres qu'ils lisent, "Project Columbia" vise à développer chez les enfants un amour tout au long du livre et de la lecture si nécessaire pour le développement de leur alphabétisation.
Une autre nouvelle expérience est appelée «Double Fine Bonne action Theater », un titre développé par le célèbre concepteur de jeu de Double fine Studios Tim Shaffer. Il est une série d'activités ludiques qui encouragent les plus jeunes joueurs de pratiquer leurs habiletés motrices et étirer leur imagination de façon active. Conçu pour créer une expérience inclusive et très accessible pour toute la famille, dans "Happy Theater action," les enfants, leurs parents et même leurs grands-parents peuvent jouer dans des fosses à billes virtuelles, des défilés de feux d'artifice et des volcans encore de lave rempli tous dans leur salon. Les expériences «Heureux Théâtre d'action" sont des jouets et playscapes numériques qui captent l'imagination des petits et grands. Pas de règles, pas de menus, pas d'instructions - tout simplement jouer
Grâce à ceux-ci et d'autres nouveaux titres, Xbox 360 continue d'élargir le portefeuille de ses enfants avec des expériences riches qui élargissent notre définition de l'apprentissage en quelque chose de participatif et expérientiel..
réflexion
utilisez-vous des jeux vidéo dans votre classe? Comment voyez-vous ces nouvelles expériences comme celles décrites ci-dessus changer la façon dont les élèves apprennent?