En mai dernier, mon école a commencé à utiliser un «éducatif» jeu vidéo pour enseigner à nos élèves défavorisés, en surpoids et obèses sur la nutrition. Je mets «éducatif» entre guillemets, comme je l'étais assez sceptique au début.
El Paso Independent School District, avec les écoles primaires dans le deuxième code postal le plus pauvre de la nation, a été le récipiendaire de nombreuses bourses technologiques. Donc, même si nous sommes l'un des districts scolaires les plus pauvres, nous sommes technologiquement sonore. Cependant, l'idée d'avoir des étudiants jouer à un jeu vidéo pour en apprendre davantage sur la nutrition et de faire de vrais changements de comportement semblaient un étirement. Après tout, la technologie est une nécessité, mais qu'en est-il des enfants qui passent déjà trop de temps devant les téléviseurs, les téléphones intelligents, consoles de jeux et l'Internet? Est-ce pas une partie du problème de l'obésité - moins d'activité physique en raison de l'augmentation du temps d'écran
Je lu les articles sur les jeux vidéo éducatifs et d'apprentissage?. Il était logique que, si les enfants ne sont pas motivés à apprendre sur des sujets qui ne sont pas particulièrement intéressant pour eux, il est préférable de les éduquer dans un format qui est interactif, familier, et engageant. De plus, je savais que beaucoup d'enseignants sont très mal à l'aise enseigner la nutrition quand ils peuvent être en surpoids ou conscients de leur propre comportement alimentaire.
Comment obtenir Student Buy-In
Il est beaucoup plus facile de motiver étudiants avec des jeux vidéo qui sont amusants. Ils réagissent mieux quand il est moins évident ou évident que l'éducation est le principal objectif - et les programmes d'apprentissage interactifs bien conçus parvenir. «Apprentissage furtif» est essentiel.
Je rappelle souvent nos enseignants que les enfants nés au début des années 2000 ont jamais connu un monde sans jeux vidéo et les téléphones intelligents. Et puisque le joueur moyen aux États-Unis est de 35 ans, un grand nombre de parents de nos enfants sont les joueurs actifs. Il est pas que nous sommes mal à l'aise avec les jeux vidéo éducatifs dans la salle de classe; ils ont été utilisés pendant des années. Notre préoccupation est la terne
la qualité
de certains de ces jeux ed-concentré, ce qui les rend incapables de rivaliser avec les jeux grand public que les élèves sont habitués à jouer. Donc, trouver un jeu convaincant qui arrive à être éducatif est une vraie victoire.
L'authentique expérience de jeu
Le jeu vidéo éducatif de la nutrition, nous laissons nos étudiants jouent payé grassement. Les enfants ont demandé à leurs parents de lire les étiquettes nutritionnelles et en demandant des aliments sains plutôt que des croustilles, et les enseignants se sont engagés à perdre ces livres supplémentaires. Je suis tout sur les jeux vidéo et de l'apprentissage, mais faire vos devoirs. Comme exemple d'un bon jeu éducatif "stealth" vidéo, consultez cette bande-annonce pour Quest de l'Institut Cooper de Lava Mountain, partie du programme Nutrigramme.
Plaidoyer pour jeux vidéo dans la salle de classe
l'une des raisons pour lesquelles je soutiens jeu vidéo utilisés dans notre école est que le jeu permet au joueur de faire des erreurs. Il donne aux étudiants l'expérience de travailler vers un but, et la possibilité d'explorer leurs actions dans un environnement sûr. Ces formes expérientielles d'apprentissage peuvent être transférées à des expériences du monde réel. Perdre dans un jeu vidéo ne soit pas considéré comme un échec. Au contraire, elle remet un enfant à utiliser l'apprentissage expérientiel pour atteindre le prochain niveau de jeu. Les sens plus engagés, mieux ce concept (s) seront conservés.
Lors de l'examen des jeux vidéo éducatifs, vraiment prendre le temps de voir si le jeu vous choisissez pour votre école ou de l'organisation est bien conçu, implique la pensée créative et critique, et les défis à l'enfant d'acquérir de nouvelles compétences. Et tout en faisant toutes ces choses, les meilleurs jeux renforceront les mathématiques, les sciences, la lecture, l'histoire, l'écologie, la collaboration sociale, la santé et le bien-être.