Salud y Educación de los niños > Educación bebé > Artículos relacionados > K-5 Aplicaciones iPad para la Aplicación (Taxonomía revisada de Bloom, Parte 3)

K-5 Aplicaciones iPad para la Aplicación (Taxonomía revisada de Bloom, Parte 3)


Taxonomía revisada de Bloom rompe cada etapa de aprendizaje (recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear) en cuatro niveles distintos de conocimiento. Estos niveles incluyen los hechos, conceptuales, procedimentales y metacognitivas. En conjunto, los niveles de conocimiento están haciendo movimientos incrementales a partir de una comprensión de los hechos, al mando personal y la realización del proceso de aprendizaje

La taxonomía revisada también enumera dos procesos cognitivos dentro de la etapa de aplicación:.
ejecutar
y
de ejecución.

1 Estos dos procesos ilustran la gama de habilidades de pensamiento posible dentro de un escenario. La ejecución requiere la aplicación del conocimiento de los hechos y se refiere a la capacidad de llevar a cabo los procedimientos aprendidos tales como la solución de un problema de división de longitud. Por otro lado, la aplicación de alcances arriba en el nivel metacognitivo y exige que los estudiantes sean capaces de aplicar las habilidades aprendidas a una tarea que inicialmente parece ser un no relacionado con las experiencias previas de aprendizaje.

En 1956 original de la taxonomía de Bloom, la Descripción de la tercera etapa de "aplicación" es más similar a la aplicación en que se centra principalmente en la capacidad de aplicar hechos o contenidos aprendidos en una nueva situación. Bloom afirma claramente que la única manera de saber realmente si los estudiantes han dominado el contenido es verdad si se puede aplicar de forma independiente para resolver un problema.
2

Por otra parte, la situación en la que una tarea se lleva a cabo no debe ser similar a las condiciones de aprendizaje iniciales del contenido. Sólo cuando los estudiantes pueden tomar un concepto abstracto y utilizarla de una manera concreta sabrá el maestro si su instrucción fue exitosa.

"Si las situaciones ... no pueden limitarse a la aplicación ... que o bien debe haber situaciones nuevas para el estudiante o situaciones que contienen elementos nuevos en comparación con la situación en que se conoció la abstracción ". (Pág. 125)
3

Como ya he vuelto a leer el original de la Taxonomía de Bloom, mi mente siglo 21 comenzó a gritar, "Eso suena como el aprendizaje basado en la investigación!" Podría ser que en 1956 Bloom y sus cohortes fueron alentar a los maestros para buscar a situaciones nuevas que se asemeja al mundo real en el que evaluar la instrucción? Si es así, ¿por qué se tarda tanto para las escuelas para cambiar el diseño de la instrucción en el aula? Podría la tecnología móvil refrescar nuestras mentes y ayudarnos a localizar estas nuevas situaciones?

En estas preguntas, mis pensamientos volvieron a los beneficios potenciales de jugar del juego. Podrían juegos de aplicaciones móviles simular de manera efectiva los problemas del mundo real que requieren en secreto la aplicación de habilidades y conocimientos que se enseñan en la escuela? Podría una aplicación lúdica promover el aprendizaje basado en la investigación? Con el fin de escribir esta entrada de blog, fui en busca de aplicaciones que piden a los estudiantes aplicar los conocimientos en entornos únicos que no se asemejan a la experiencia de aprendizaje tradicional.



La aplicación de

aplicaciones que se ajustan a la fase de aplicación proporcionan oportunidades para que los estudiantes demuestren su capacidad para poner en práctica los procedimientos y métodos aprendidos. También destacan la capacidad de aplicar los conceptos en circunstancias desconocidas. Los verbos utilizados comúnmente para describir esta fase incluyen mostrando; la ejecución, el cálculo, la solución, dramatizando, lo que demuestra, el descubrimiento, el empleo, la manipulación, que muestren, en la implementación, exhibir operativo, producir, adaptar, utilizar y experimentar.

Criterios

Cuando la localización de aplicaciones de caber dentro de la etapa de aplicación, tenga en cuenta las siguientes preguntas.


¿la aplicación ayudará al usuario. . .


Demostrar métodos y procedimientos?

Realizar procedimientos?

Utilice las ideas o conocimientos?

Descubre un nuevo propósito para el habilidades o conocimientos?

Emplear el conocimiento en situaciones nuevas?

Experimento con los conceptos en un entorno diferente?

ajuste el conocimiento para su uso en un contexto diferente?

Aplicar procedimientos para situaciones únicas?

Los comentarios



i-Prompt Pro Trial disfraz fluidez de la lectura en este divertido teleprompter. Proporcionar una razón para que los estudiantes leen con la expresión y fluidez al utilizar i-Solicitar informes de televisión, presentando, o dar discursos. Los estudiantes pueden escribir guiones originales en i-Prompt o cortar y pegar en el texto existente. El tamaño de fuente, el color y el tipo son ajustables como es el color de fondo de la pantalla. Esta es la aplicación ofrecerá una razón significativa para que los estudiantes desarrollen fluidez en la lectura.


División él!
Los estudiantes no se den cuenta, pero esta aplicación está llena de oportunidades para aplicar los conocimientos de la geometría, el área , fracciones y porcentajes. El objetivo es para cortar una forma dada en partes iguales en un número determinado de piezas. Las formas, número de cortes y piezas cambian con cada nuevo giro. Los puzzles varían en complejidad y se vuelven progresivamente desafiante. Invite a los estudiantes para jugar y luego escuchar con atención a sus conversaciones. Sin preguntar, buscar evidencia de los conceptos matemáticos previamente enseñados. Pedir a los estudiantes a tomar una captura de pantalla de un puzzle resuelto, y luego tener que discutan el razonamiento detrás de la colocación de sus cortes. Tener la clase de escritura instrucciones paso a paso para resolver un problema dado. Lo que la terminología matemática es necesaria con el fin de hacer esto? ¿Cuántos estudiantes se elige independientemente para utilizar estos términos matemáticos? Esta aplicación adictiva desde el principio aparece completamente diferente de la geometría de libros de texto tradicional o de hoja de cálculo, y sin embargo, proporcionará una razón para que los estudiantes acceden al conocimiento de las lecciones de matemáticas anteriores.


Proyecto Noah
Proyecto Noah conecta a los estudiantes aprendizaje del mundo real, mientras que la promoción del cuidado del medio ambiente. Con esta aplicación, los estudiantes pueden unirse a las fuerzas de otros amantes de la naturaleza en todo el mundo y recopilar fotografías de plantas y animales locales. Los estudiantes pueden recoger pruebas fotográficas por su cuenta o para proyectos organizados, o "misiones", creados por los científicos. Cada tiempo que los estudiantes toman una fotografía; que están documentando esa especie en particular. Ellos deben ser capaces de clasificar, describir, y crear etiquetas de búsqueda para cada imagen que presentan. Proyecto Noah puede acceder automáticamente a la ubicación de un dispositivo móvil y que incluirá los datos con cada avistamiento o los estudiantes pueden optar por ingresar manualmente. estudios de geografía transforman rápidamente de un ejercicio de memorización, a la comprensión propósito de cómo los diferentes lugares apoyar formas de vida únicas. Con este proyecto, los estudiantes necesitan una comprensión de los sistemas de clasificación ciencias de la vida y ser capaz de observar y describir las similitudes y diferencias de una especie


ABC -. Alfabeto magnético
Aquí es una abertura aplicación carta terminaba donde los estudiantes pueden construir de forma independiente palabras sin preguntar. Como ex maestra de Recuperación de Lectura, estoy acostumbrado a pedir a los niños que "muéstrame" lo que puede significar. Cuando me siento y observo los estudiantes demuestran su ortografía, puedo reconocer de inmediato lo que el conocimiento letra /palabra que ya tienen. aplicaciones de azulejos carta sin restricciones del juego son útiles cuando los profesores tienen que evaluar qué tan bien los estudiantes pueden hacer analogías entre las palabras y transferir su conocimiento de los patrones de ortografía. Los maestros de los estudiantes en edad escolar primaria van a encontrar la aplicación del alfabeto magnético una aplicación "debe tener". Me gusta especialmente el hecho de que cuando transporto a una aplicación alfabeto en el maletero de mi coche su contenido no se derrame!


Números Liga
Kathy Burdick, revisor aplicación para iEAR, sugiere Números Liga como una "aplicación" de la aplicación y ella era justo! Lo que originalmente era un juego de cartas por el castillo de Talleres Bent es ahora una aplicación de medios interactivos de acoplamiento. Esta aplicación matemática fenomenal invita a los estudiantes a un mundo del cómic que utiliza superhéroes para luchar contra villanos número malignos. Los niveles de habilidad dentro de la gama de juegos de peón (operaciones básicas) a nivel de superhéroe (multiplicación con números positivos y negativos). El diseño de liga número es diferente al formato del algoritmo tradicional en una hoja de cálculo e inicialmente a los estudiantes no se dan cuenta de que están practicando las operaciones matemáticas. Para tener éxito en este juego, los estudiantes necesitan tener la capacidad de realizar el cálculo mental y aplicar los conocimientos número de maneras creativas.


Kickbox Francia El Instituto de Investigación de la mente es la creación de aplicaciones! En este juego un pequeño pingüino lindo nombrado JiJi? necesita ayuda para cruzar el borde de una cuadrícula bloqueado. Los estudiantes necesitan para abrir el camino colocando adecuadamente reflectores de haz láser en un ceñidor. Cuando un haz de luz incide en el ángulo de un panel reflector, puede doblarse y alcanzar un objetivo que abrirá el camino para el pingüino. Kickbox requiere un pensamiento procesal y desarrolla la capacidad del alumno para leer los puntos dentro de un gráfico. El Instituto de Investigación presente también creó ST Math® cuyos juegos se basan en la premisa de que la comprensión de matemáticas puede ser desarrollado a través de un estudiante "capacidad de razonamiento espacio-temporales." El ambiente de aprendizaje de esta aplicación es completamente diferente y ofrece una alternativa refrescante para aprender y aplicar los conocimientos de matemáticas. Hasta el momento, el Instituto de Investigación de la Mente ha creado una sola aplicación, pero estoy esperando que una biblioteca mucho mayor de juegos está en los trabajos.


ScreenChomp
Invite a los estudiantes para documentar los pasos y procedimientos necesarios para resolver ecuaciones matemáticas con videos ScreenChomp. En cuestión de minutos, esta aplicación va a hacer que los estudiantes crean sus propias grabaciones de pantalla de estilo Kahn Academia. Los estudiantes escriben un problema de matemáticas dada en la pantalla, pulse el botón, y registrar los pasos necesarios para resolver una ecuación. ScreenChomp registra tanto una narración de audio y puede grabar los acontecimientos que suceden en la pantalla. Esta aplicación también tiene la capacidad de importar imágenes de la cámara en marcha. Cuando el vídeo se ha completado, subirlo a ScreenChomp.com y proporcionarán una dirección URL. También es posible enviar directamente el vídeo a Twitter. Cada screencast hecho en ScreenChomp se almacena en un archivo dentro de la propia aplicación
Referencias


1 Anderson, W. L., &.; Krathwohl, D. R. (Eds.).
Una taxonomía para el aprendizaje, la enseñanza y la evaluación: Una revisión de la Taxonomía de los objetivos educativos de Bloom
: Nueva York: Longman, 2001. Imprimir


2 Bloom, Benjamin S.
taxonomía de objetivos educativos: La Clasificación de las Metas educativas
. Nueva York:. David McKay Company, Inc., 1956. Imprimir


3 Bloom, Benjamin S.
taxonomía de objetivos educativos: La Clasificación de los objetivos educativos
. Nueva York:. David McKay Company, Inc., 1956. Imprimir

Ir a la cuarta parte de Bloom Taxonomía revisada:. Analizar

&

Artículos relacionados

Artículos relacionadosEducación familiarEscuela de niñosDiferente Educación Infantil