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Play It Forward: Nuevos juegos de Xbox para el Aprendizaje


Los lectores de este blog saben que los estudiantes están aprendiendo todo el tiempo, ya sea o no están en la escuela. De hecho, la gran mayoría de aprendizaje tiene lugar fuera de la escuela - en los hogares, parques infantiles, centros de trabajo y así sucesivamente. El juego tiene un papel fundamental en este aprendizaje, ya que las grandes mentes en la educación desde Platón a Dewey, Piaget y Vygotsky han reconocido a lo largo de los años.

En el juego, los niños exploran su mundo, aprender a interactuar con los demás y utilizar su imaginación para descubrir maneras de entender y predecir las conexiones entre las acciones y sus consecuencias en el mundo. Para los niños pequeños, estas interacciones de juego proporcionan las ruedas de entrenamiento del razonamiento científico y la adquisición del lenguaje, que la mayoría de educadores de la primera infancia utilizan de una forma u otra para fomentar su desarrollo saludable.

A casi tres décadas de investigación científica en los juegos y aprendizaje han mostrado evidencia de que el juego puede ayudar a los jugadores a desarrollar una comprensión sistémica de los fenómenos del mundo, la creatividad y las habilidades para resolver problemas estratégicos. En la secuencia de resolución de problemas complejos, el acto de jugar engancha jugadores cognitiva y emocionalmente, y evalúa los conocimientos en los que es muy relevante para la solución de esos problemas.

En mi trabajo con los estudios de Microsoft, reconocemos el poder de jugar y su valor intelectualmente enriquecedor con lo que llamamos "aprendizaje lúdico," nuestro enfoque para el diseño de alta calidad, experiencias interactivas, intelectualmente enriquecedores para los niños y sus familias usando Kinect para Xbox 360.


experiencias de desarrollo p> Kinect encarna "aprender jugando" en una cartera de experiencias que cambia la relación entre los niños y las herramientas que aprenden con: televisión, libros y juegos. "Kinect Sesame Street TV" toma el reconocido programa de televisión educativa y lo lleva a la vida, al permitir a los niños a interactuar de manera significativa con sus personajes favoritos de Barrio Sésamo.

Con Kinect, se invita a los niños a participar en la alfabetización temprana en una dialógica formar. Por ejemplo, cualquiera que haya visto alguna vez un niño pequeño responde a Elmo o Grover invitándoles a cantar, bailar o decir sus letras y números ahora verán lo que sucede cuando el programa de televisión es capaz de escuchar o ver las respuestas del niño, y el andamiaje de su aprendizaje con retroalimentación como resultado.

Otro aspecto en el que Kinect altera el aprendizaje con experiencias de televisión es permitiendo a los jugadores utilizar más de sus sentidos en el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, "Kinect Nat Geo TV" combina el galardonado Nat Geo Wild programas de televisión con la intuitiva Kinect para Xbox 360. Esto permite que los niños utilizan un enfoque de aprendizaje situado a la comprensión de la relación que existe entre matizado la supervivencia de los osos pardos en el salvaje, y la pequeña polilla del gusano cortador ejército - una conexión de uno no suele pensar en la hora de apreciar estas criaturas magníficas y maravillosas - saltando en la piel de un naturalista o incluso un oso en su hábitat auténtico. De esta manera, la experiencia fomenta la curiosidad, con lo que los hábitats de los animales salvajes en la sala de estar y el fomento de broma a los jugadores a explorar, descubrir, aprender y desarrollar un amor por el mundo y las criaturas que les rodea. Con "Kinect Nat Geo TV," buscamos inspirar a los niños y sus familias para convertirse en administradores del planeta.

Saltar en el Aprendizaje

"Proyecto de Columbia", el nombre en clave de la experiencia de ser otro diseñado en colaboración con el equipo de Curriculum Sesame Workshop, es un nuevo entorno donde activa la diversión y la alfabetización se encuentran. El uso de Kinect para Xbox 360, "Proyecto de Columbia" invita a los niños a utilizar un enfoque de aprendizaje más incorporada a la comprensión de textos, haciéndoles saltar en los libros de cuentos queridos y se convierten en parte de la historia a sí mismos. A través de las interacciones de todo el cuerpo, Xbox y Kinect llevar los objetos y personajes de los libros a la vida para que las interacciones lúdicas del niño se convierten en experiencias fundamentales para la comprensión de la relación entre las palabras en el texto y sus significados, así como sus sonidos. Al permitir que los niños saltan en los libros que leen, "Proyecto de Columbia" busca desarrollar en los niños el amor por la lectura de libros y tan necesaria para su desarrollo de la lectura.

Otra nueva experiencia se llama "Double Fine Happy Action Theater ", un título desarrollado por el diseñador de juegos de renombre mundial Double Fine Studios, Tim Shaffer. Se trata de una serie de actividades lúdicas que fomenten los jugadores más jóvenes para practicar sus habilidades motoras gruesas y estirar su imaginación en formas activas. Diseñadas para crear una experiencia de integración y de muy fácil acceso para toda la familia, en "Cine en Acción feliz," los niños, a sus padres e incluso sus abuelos pueden jugar en piscinas de bolas virtuales, desfiles de fuegos artificiales y volcanes aun llena de lava todo dentro de su sala de estar. Las experiencias de "Cine en Acción feliz" son juguetes digitales y playscapes que capturan la imaginación de grandes y pequeños. No hay reglas, no hay menús, hay instrucciones - sólo jugar

A través de estos y otros títulos nuevos, Xbox 360 continúa para ampliar la cartera de sus hijos con ricas experiencias que expanden nuestra definición de aprendizaje en algo participativo y experimental..

Reflexión

¿utiliza los videojuegos en el aula? ¿Cómo ve estas nuevas experiencias como las descritas anteriormente cambiando el modo de aprendizaje?

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