Hace poco tuve la suerte de asistir a una sesión de Hackjam en la maravillosa conferencia Educon aquí en Filadelfia. Después de que hackeamos Monopoly por reinventar el juego, nos presentaron a la herramienta Hackasaurus, que permite a los estudiantes no sólo ver, sino manipular el código en un sitio web.
Algunas personas pueden cuestionar la ética detrás de enseñar a los niños acerca de " piratería "sitios web, pero en este contexto, la idea no es que los estudiantes tomen los sitios Internet à la Anónimo, sino más bien para ver que las páginas web no son mágicas. Como ordenadores, teléfonos, tablets y herramientas de la web se vuelven más y más fácil de usar, es más fácil olvidar que hay un ser humano detrás de todo el software, juegos, aplicaciones y sitios web que utilizamos. Hackasaurus muestra a los estudiantes el código detrás de sitios web, y cómo se puede alterar el sitio mediante la alteración del código.
Con muchas escuelas dejando caer los programas informáticos, y con cada vez menos estudiantes salir de la escuela con estas habilidades, hay un menor número de participantes en la creación de software, juegos, aplicaciones y similares, y más personas que son simplemente consumidores de estos productos. Con un menor número de participantes viene menos innovación. Con menos innovación, los consumidores quedan atrapados en lo que se venden. Además, con menos innovación se produce menos progreso científico. Sin innovación y conocimientos de programación, no existirían dispositivos como brazos robóticos en los vehículos de Marte o extremidades realistas para los soldados que regresan de la guerra.
Programación del futuro
Tenemos que apoyar y mantener la programación y codificación en todas nuestras escuelas - no sólo nuestras escuelas secundarias técnicas o instituciones de educación superior. Y tenemos que enseñar a los conocimientos informáticos por más razones que la innovación y el consumismo. La programación requiere el pensamiento crítico, habilidades matemáticas, habilidades de comunicación, resolución de problemas, la creatividad y la perseverancia. Estas son todas las cosas que las empresas no pueden tener suficiente de estos días en la búsqueda de nuevos talentos.
A modo de ejemplo, mis alumnos de tercer a séptimo-están aprendiendo Scratch, software de programación libre del MIT, para crear juegos y escenas animadas que involucran personajes u objetos llamados
sprites
. Durante el proceso, se han visto obligados a pensar de manera lógica ( "Si yo quiero que mi sprite para ... entonces tengo que decir que hacer esto primero, entonces este ..."), que necesitan para comprender las matemáticas ( "¿Cuántas grados es lo que quiero mis sprites para girar? ¿Qué coordenadas x, Y quiero que mi sprite para deslizarse a? "), tienen que sudar un poco (" ¿Por qué no está funcionando? ¿Qué necesito para cambiar? ") , y tienen que ser ingeniosos ( "¿hay alguien más que ha tenido éxito con lo que estoy trabajando?"). La mayoría de los estudiantes comienzan y terminan frustrados completamente comprometida. También terminan con una mejor comprensión de cómo funcionan sus juegos favoritos.
Y
que experimentan las lecciones importantes de aprender de los fracasos y aprender a pensar como un programador cuando consumen medios en sus vidas.
Autor Douglas Rushkoff ha escrito numerosos libros sobre la intersección de la tecnología y la humanidad, incluyendo
Programa o programarse: Diez comandos para una Edad digital. A continuación se muestra un video de Rushkoff hablando en la conferencia South by suroeste del 2010 en Austin, TX.
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